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遊戯王での先攻と後攻では出来ることが違うため、当然デッキによってはどちらに向いているかも変わってきます。
遊戯王のデッキの中には敢えて、後攻を選ぶことで有利にデュエルを展開できるテーマも多いです。
そこで今回は後攻で有利なテーマデッキを紹介していきます。
後攻で有利なテーマの定義を紹介
まず後攻で出来ること、正確には後攻以降で出来ることや特徴とその利点をいくつか挙げていきます。
- ドローフェイズに通常のドロー:先攻プレイヤーに比べて手札1枚分のハンドアドバンテージが生まれます。これにより出来るコンボの幅も広がるため、消費の重いコンボの使用も視野に入ります。
- バトルフェイズが行える:ビートダウンを主としているデッキであればバトルは相手のライフを削る、つまりは勝利するために最も行いたい手段です。バトルフェイズ中に発動出来る効果など、後攻以降でこそ真価を発揮するカードもあります。
- 相手フィールドにカードがある:相手がよっぽど特殊なデッキでもない限り相手が先攻で出したりセットしたモンスターや伏せカードが存在します。相手フィールドにモンスターが存在することによって効果を活かせるカード、モンスター同士の戦闘をすることによって効果を発動するカード、先攻では無駄撃ちになってしまう除去効果の利用等が出来ます。
以上のことから、後攻でこそ真価を発揮できるテーマを選定していきます。
主な条件としては、
- 消費が重くなりやすい代わりに強力なコンボを使える
- バトルに重きを置き瞬間火力が高い
- 相手フィールドにカードがあることで真価を発揮できるテーマなどになります。
この条件に当てはまるテーマはかなり多いですが、その中でも特に高校に向いている物を紹介したいと思います。
後攻で有利なテーマデッキを紹介
「サイバー・ドラゴン」デッキ
デッキの主軸となる「サイバー・ドラゴン」の特殊召喚条件として相手フィールドにモンスターが必要です。
また相手のエクストラモンスターゾーンのモンスターも融合素材に出来る「キメラテック・メガ・フリート・ドラゴン」も使いやすく強力なため後攻であれば除去をしながら展開を狙えます。
他にも「サイバー・ドラゴン・ズィーガー」は強化効果で大幅な火力アップをしてワンキルを狙ったり、相手にダメージを与えられない代わりに自身を攻撃力4200のアタッカーにすることも可能です。
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「斬機」デッキ
デッキの切り札である「炎斬機ファイナルシグマ」や強力なサポートカードである「斬機刀ナユタ」等は相手モンスターとの戦闘時にその真価を発揮できます。
相手フィールドにモンスターがいれば、火力と戦闘ダメージの倍加によってワンショットキルを狙うことも容易という爆発力を有しています。
モンスター同士の戦闘により大ダメージを与えて勝利する、という非常に分かりやすいコンセプトも使いやすさに繋がっています。
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「三幻魔」デッキ
「混沌幻魔アーミタイル」や「幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳」等によって驚異的な火力を出すことも出来ます。
手札消費が3枚あれば自分のターン攻撃力10000になる「混沌幻魔アーミタイル」を出したり、「幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳」を使って攻撃力8000で相手モンスター全てに攻撃できる「幻魔皇ラビエル」を用意することも可能です。
瞬間火力によるワンキルだけでなく、「失楽園」による耐性付与&ドロー加速や他の「三幻魔」モンスターを使っての盤面構築も出来ます。
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「機界騎士」デッキ
同じ縦列に複数のカードが存在することを条件とする効果を使うため、相手フィールドにカードがある状態の方が動きやすいです。
上級・最上級モンスターは同じ縦列にカードが2枚ある場合に特殊召喚ができるため、相手の出したカードの位置や自分の手札次第では大量展開に繋げられます。
「シャドール」デッキ
相手の特殊召喚や特殊召喚されたモンスターに対してのメタ効果を持っているため、相手が特殊召喚を多用するデッキであれば有利に立てます。
デッキのエースである「エルシャドール・ネフィリム」や特殊召喚されたモンスターとの戦闘時にそのモンスターを破壊する効果がありますし、「影依融合」はエクストラデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合にデッキ融合が出来るため消費を抑えつつ有利な盤面構築を可能とします。
最近は「影依の偽典」の登場によって相手ターン中に融合召喚する戦術も使いやすくなっています。
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「列車」デッキ
切り札級である「超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ」は効果を使うことで攻撃力6000で複数回モンスターへ攻撃できるようになるため、相手が展開したモンスターを攻撃して大ダメージを狙えます。
他にも攻撃力の高い機械族モンスターを多用することから「リミッター解除」による攻撃力の全体倍加でワンキルも容易になっています。
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「ヌメロン」デッキ
「ヌメロン・ネットワーク」や「ヌメロン・ダイレクト」を使うことで、「ゲート・オブ・ヌメロン」エクシーズモンスター4体を並べ総攻撃をすることでワンターンキルも可能となっています。
攻撃によってワンターンキルを狙うことや、上記の方法でのワンターンキルは相手フィールドにモンスターがいないと成功し辛いことから、後攻1ターン目から一気に攻勢に出ていくことで勝利を目指す戦術を得意としています。
エクストラデッキからの大量展開ができるのは大きな長所ではありますが、エクストラデッキを大幅に圧迫する都合上デュエルが長引くほど不利になりやすいため、短期決戦型の構築が主流です。
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「壊獣」デッキ
「壊獣」モンスター同士での戦闘をメインとしており、相手の厄介なモンスターを除去しつつもステータスの高い「壊獣」モンスターで戦況を有利にする動きが特徴的です。
一部のサポートカードで出す場合を除いて「壊獣」モンスターを相手フィールドに出すには相手モンスターが1体でもいなくてはいけないため、後攻の方が動きやすいです。
特殊召喚のための手順としてのリリースという除去する手段が極めて強力なこともあり、相手フィールドに妨害効果を持つものや強固な耐性を持つものがいても問答無用で除去できるという強みは有名です。
「ハーピィ」デッキ
「ハーピィ・レディ」やフィールド・墓地で「ハーピィ・レディ」として扱う効果を持つモンスターを使うことで、魔法・罠カードの除去をしながらもビートダウンをしていくのが主な戦い方です。
「ハーピィの狩場」では「ハーピィ・レディ」や「ハーピィ・レディ三姉妹」を出すたびに魔法・罠カードを除去でき、1ターンに複数回使用することも十分可能なため相手の伏せカードを除去していける点で後攻に向いています。
また「ハーピィの狩場」は「ヒステリック・サイン」や「魅惑の合わせ鏡」等が持つ破壊された場合の効果を使うためのトリガーにもできるため、相手フィールドを含めどの魔法・罠カードを除去すべきか状況に応じて判断できるでしょう。
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「召喚獣」デッキ
「召喚師アレイスター」と「召喚魔術」のループコンボにより、消費を抑えて継続的に融合召喚していける動きが大きな特徴です。
「召喚魔術」は「召喚獣」融合モンスターを融合召喚する場合お互いの墓地のモンスターも融合素材として使用できるため、相手の墓地のモンスターを融合素材にすればより消費を抑えつつも相手の墓地利用を防げたりと得られるメリットが大きくなります。
自分の後攻であれば相手の墓地にモンスターがいることが多いですし、自己強化・全体攻撃・貫通効果とかなり攻撃的な性能をしている「召喚獣プルガトリオ」は切り返しにも向いています。
「インフェルノイド」デッキ
ほとんどが特殊召喚モンスターである「インフェルノイド」を主軸とし、墓地さえ肥えていれば大量展開からの総攻撃や相手フィールドの一掃など高いパワーを発揮できるのが特徴的です。
デッキを動かしていくためにはまず墓地肥やしをしなくてはならないため、ドローが出来る後攻の方が大量墓地肥やしが狙える「名推理」や「隣の芝刈り」などを初手に引き込める確率が上がります。
「インフェルノイド」には高火力のモンスターも多いため戦闘での切り返しも可能ですし、「インフェルノイド・ネヘモス」や「インフェルノイド・リリス」が持つ一掃効果は相手フィールドにカードがある状態で使った方が大きなアドバンテージを得られるため後攻の方が有利に運びやすいでしょう。
「時械神」デッキ
妥協召喚ができて尚且つ戦闘ダメージを受けずに耐性も持っている「時械神」モンスターをメインにし、戦闘を行うことで発動する固有効果を使うことで相手を追い詰めていくことを得意としたテーマデッキです。
固有効果を発動するには相手と戦闘をする必要があり、この効果を知った上で相手が無策で攻撃してくることはまず無いため、自分から攻撃できる後攻の方がより早く動き出せます。
戦闘ダメージを0にする効果と戦闘耐性を持つ都合上、攻撃さえできれば相手モンスターのステータスどころか相手モンスターの有無すら関係なく戦っていけるのも他には無い特徴と言えます。
また「時械神」モンスターの中には相手フィールドのカードを除去できる固有効果を持つものもいるため、それらが相手フィールドにカードがある状態でこそアドバンテージを得られることも踏まえるとやはり後攻の方が活かしやすいでしょう。
「妖仙獣」デッキ
「妖仙獣」モンスターの多くは召喚または特殊召喚したターンのエンドフェイズに手札に戻るという特徴があり、「修験の妖社」等がある場合を除けば、エンドフェイズには手札に戻ってしまうモンスターを先攻1ターン目に展開してもメリットはほとんど無いため、後攻ターン以降の方が動きやすいです。
「妖仙獣」カードの中にはバウンス効果を持つものも多数存在するため、相手フィールドにカードがある後攻ターン以降であればバウンス効果を除去として機能させられます。
「妖仙獣」デッキには下級モンスターと影響力の大きい罠カードをメインとしたメタビート軸とペンデュラム召喚することをメインとしたペンデュラム軸がありますが、特に後者のデッキの方が後攻からの動きを得意としています。
また、「妖仙獣」デッキではモンスターが手札に戻ってくる都合上、自分に直接攻撃を防ぐ手段が無く相手が後攻だった場合には、直接攻撃のチャンスを与えやすいという点も、後攻を取っておきたい理由の一つです。
「恐竜」デッキ
特殊召喚・効果モンスター
星10/光属性/恐竜族/攻3500/守3200
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地から恐竜族モンスター2体を除外した場合に特殊召喚できる。
(1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、
相手フィールドの表側表示モンスターを全て裏側守備表示にする。
(2):このカードは相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。
(3):このカードが守備表示モンスターを攻撃したダメージステップ開始時に発動できる。
相手に1000ダメージを与え、その守備表示モンスターを墓地へ送る。
恐竜族に関する効果を持った恐竜族モンスターをメインとしたデッキであり、能動的な破壊を利用した展開を得意としています。
採用するエースや切り札級のモンスター次第では、先攻1ターン目に制圧盤面を構築することも可能ではあるのですが、大型の恐竜族モンスターは攻守が高いものも多いことから後攻ターンにそれらで攻勢に出ていく方が得意と言えるでしょう。
切り札の内の1体として採用することが多い「究極伝導恐獣」は制圧力としても機能させられる一方で、後攻ターンであれば3つの効果を最大限利用することで効果を受けない耐性や、リンクモンスター以外のほとんどの相手モンスターを一掃しつつダメージを与えることが狙えるため、攻撃性能が非常に高いカードでもあります。
当サイトでは「恐竜族」デッキの紹介を行っております⬇︎
「LL」デッキ
風属性・鳥獣族のレベルまたはランクが1のモンスターを駆使するエクシーズテーマであり、高い展開力と安定力を誇ります。
攻守が低いモンスターばかりと侮るなかれ、モンスターの大量展開から繋げられるエクシーズモンスターは強力な効果を持つものも多数存在しており、それらを使うことで積極的に攻勢に出ていけるデッキでもあります。
中でも「LL-アセンブリー・ナイチンゲール」は複数回攻撃が可能なダイレクトアタッカーであるため、攻撃力や攻撃回数次第では多数回の直接攻撃でワンターンキルも狙えるほどの火力を発揮できます。
テーマギミックだけで安定して後攻ワンキルを狙えることもあり、攻撃が可能となる後攻からの動きも得意としています。
先攻1ターン目でも出来ることが無いわけではなく、テーマ外のエクシーズモンスターを使えば制圧盤面の構築も可能なほか、種族の面でシナジーのある「トライブリゲード」との混合構築ならより強力な盤面を作ることも可能です。
当サイトでは「LL」デッキの紹介を行っております⬇︎
「E・HERO」デッキ
一口に「E・HERO」デッキと言っても、どの融合モンスターをメインとして戦っていきたいかによってデッキの構築は大きく異なりますが、基本的にはどの構築にしてもビートダウンデッキとなります。
「E・HERO」融合モンスターは打点アップや除去などの強力な効果によって一気に攻勢に出ていけるものが多いものの、逆に言えば相手の行動を妨害出来るような制圧力の高い盤面を構築することは苦手としています。
特に「E・HERO ネオス」を中心にした構築の場合、コンタクト融合したモンスターはエンドフェイズにエクストラデッキに戻ってしまうため、出したターン中にデュエルを決めるような短期決戦を狙っていく動きも視野に入れられます。
攻撃が出来る後攻であれば展開した「E・HERO」融合モンスターを使って攻勢に出ていけるため、後攻の方が強みを活かしやすいでしょう。
「ヒロイック」デッキ
戦士族モンスターをメインとしたエクシーズテーマであり、エクシーズモンスターの強化や攻撃力の倍化などによる爆発力の高さが大きな魅力です。
エクシーズモンスターである「H-C クレイヴソリッシュ」はその効果により単体でも5000の戦闘ダメージを狙える切り札であり、「ヒロイック・チャンス」や「H-C エクスカリバー」と組み合わせれば8000以上の戦闘ダメージによるワンターンキルも狙えるため、攻撃が出来る後攻の方がテーマの真価を発揮させやすいです。
「ヒロイック」カードの中には直接攻撃できなくなるデメリットや、相手モンスターとの戦闘を行うことが効果の発動条件となっているものがあるため、相手フィールドに攻撃表示モンスターがいることが多い後攻に上記のような運用をすることで後攻ワンキルを狙っていけます。
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まとめ!
ドローやバトルが出来るため後攻の方が有利に思いやすいですが、相手のデッキ次第では、先攻1ターンで制圧盤面を構築してくる可能性もあるので必ずしも有利とは限りません。
自分が後攻の際には、相手の先攻ターンでの戦術を手札誘発カードで妨害したりすることで、次の自分のターンに突破しやすい盤面にさせること等も意識してみると良いでしょう。