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遊戯王の罠カードには永続罠カードという種類があります。
発動後フィールドに残り続け、条件を満たした場合あるいは永続的にその効果が適用されるのが特徴があります。
今回はそんな永続罠カードの中でも汎用性がある優秀な効果のカードを紹介していきます。
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汎用性の高い永続罠カードを一覧で紹介!
「安全地帯」
永続罠
フィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
その表側表示モンスターは、相手の効果の対象にならず、
戦闘及び相手の効果では破壊されず、相手に直接攻撃できない。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
フィールドの攻撃表示モンスター1体に相手からの対象耐性、戦闘耐性、相手からの効果破壊耐性、直接攻撃できなくなるデメリットを付与できる効果を持ちます。
計3つの耐性を付与できるため、自分フィールドのモンスターに使えば場持ちが飛躍的に向上します。
このカードがフィールドを離れた時そのモンスターは破壊されてしまうため、相手の魔法・罠除去カードには気を付けましょう。
「大捕り物」
永続罠
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターのコントロールを得る。
そのモンスターは自分フィールドに存在する場合、攻撃できず、効果を発動できない。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
相手フィールドの表側表示モンスター1体のコントロールを奪う効果があります。
そのモンスターは攻撃できず効果も発動出来ないため、各種召喚素材に使うことで間接的に相手の強力モンスターを除去することが狙えます。
あくまで効果の発動が出来ないというデメリットであるため、発動を介さない永続効果などは適用され続けている点を利用するのも一つの手です。
「強制終了」
永続罠
自分フィールド上に存在する
このカード以外のカード1枚を墓地へ送る事で、
このターンのバトルフェイズを終了する。
この効果はバトルフェイズ時にのみ発動する事ができる。
自分フィールドのこのカード以外のカード1枚を墓地へ送ることでバトルフェイズを終了する効果を持ちます。
相手フィールドにどんな強力なモンスターが何体いようとバトルフェイズを終了してしまえば攻撃出来ないため、相手からの攻撃を完封出来ます。
このカードがフィールドに存在する限り複数回の効果使用を狙うことが出来ますが、コストが必要なことと既に発動された状態のこのカードを相手が放置するとは考えにくいため使うタイミングはよく見極めましょう。
「醒めない悪夢」
永続罠
このカード名の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。
1000ライフをコストにしてフィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を破壊できる効果です。
表側表示の魔法・罠カード限定ではありますが自分のライフがある限り複数回の使用が出来るため、相手のフィールド魔法・永続魔法・永続罠カードやペンデュラムゾーンにセットされたペンデュラムモンスターを破壊することで盤面崩壊を狙えます。
ライフコストは1000と決して軽くないため、使いどころには気を付けた方が良いでしょう。
「死霊ゾーマ」
永続罠
(1):このカードは発動後、効果モンスター
(アンデット族・闇・星4・攻1800/守500)となり、
モンスターゾーンに守備表示で特殊召喚する。
このカードは罠カードとしても扱う。
(2):この効果で特殊召喚したこのカードが戦闘で破壊された場合に発動する。
このカードを破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。
攻撃力1800・守備力500の効果モンスターとなる罠モンスターです。
このカードを戦闘で破壊された場合、このカードを破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える効果を持っています。
その効果から相手の高火力モンスターの攻撃に対しての壁として使ったり、守備表示で特殊召喚されるため相手エンドフェイズに出して自分のターンで自爆特攻からの大ダメージを狙うという運用も出来ます。
またレベル4の闇属性としても扱うため、各種召喚素材にも使いやすいのは利点です。
「深淵のスタングレイ」
永続罠
(1):このカードは発動後、効果モンスター
(雷族・光・星5・攻1900/守0)となり、
モンスターゾーンに特殊召喚する。
このカードは罠カードとしても扱う。
(2):このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは戦闘では破壊されない。
攻撃力1900守備力0の効果モンスターとなる罠モンスターです。
このモンスターは戦闘耐性を持っているので、壁として機能させることが出来ます。
また自分のターンにはレベル5・光属性・雷族というステータスを活かして各種召喚素材に使うと良いでしょう。
「メタル・リフレクト・スライム」
永続罠
(1):このカードは発動後、効果モンスター(水族・水・星10・攻0/守3000)となり、
モンスターゾーンに守備表示で特殊召喚する。
このカードは罠カードとしても扱う。
(2):このカードの効果で特殊召喚されたこのカードは攻撃できない。
発動後に水族・水属性・レベル10の攻撃力0・守備力3000のモンスターになるカードです。
ステータスだけでいうのであれば、単なる壁モンスターにしかなりませんが、レベル10という点で相性の良いカードがいくつか存在する点と「神・スライム」の素材になれる点がこのカードにはあります。
また「リアクター・スライム」でこのカードをセットし、セットしたターンにこのカードを発動できるので、このカードを使う際は「リアクター・スライム」とセットで使うのも悪くないでしょう。
「魔封じの芳香」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、
セットしたプレイヤーから見て次の自分ターンが来るまで発動できない。
このカードが存在する限り、お互いは魔法カードをセットした次のターンしか発動することが出来なくなる永続罠カードです。
魔法・罠カードゾーンのカードの枚数が多いほど力を発揮するカードや魔法・罠カードゾーンのカードを破壊するカードと相性が良い他に、ペンデュラム召喚を封じることの出来るメタカードとして、ペンデュラム召喚が流行った時にはこのカードをメタカードとしてサイドデッキに入れる形が流行りました。
魔法カード主体のデッキにとってこのカードは天敵であり、このカード維持する工夫をしていけば、デュエルを優位に運ぶことも難しくないでしょう。
「王宮の勅命」(【遊戯王OCG】2022年4月1日禁止カード化)
永続罠(禁止カード)
このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。
700LP払えない場合このカードを破壊する。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。
ライフコストに700ライフポイント支払う維持コストがあるものの、お互いにフィールドの魔法カードの効果が無効になります。
魔法カードの効果を無効にする効果は、相手のデッキによってはこのカードが致命的に刺さるデッキもいくつかあり、このカードを維持することができれば、デュエルを優位に進めていくこのも可能です。
「王宮のお触れ」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
このカード以外のフィールドの全ての罠カードの効果は無効化される。
このカードが存在する限り、このカード以外の罠カードの効果をすべて無効にする永続罠カードです。
罠カードを封じる永続罠カードのため、相手とのデッキの相性を選ぶカードではありますが、相手のデッキが罠カード中心のパーミッションデッキであれば、このカードが相手にとっては天敵となるでしょう。
似たカードとして通常罠カードの「トラップ・スタン」がありますが、あちらは発動したターンのみではありますが、このカードにない利点「サイクロン」などで破壊されて、無効にならない利点があります。
どちらを採用するかは、環境や自分のデッキタイプと相談して決めると良いでしょう。
「王宮の鉄壁」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。
このカードが存在する限り、お互いにカードを除外することが出来なくなる永続罠カードです。
最近のデッキ環境では墓地の魔法・罠カードを除外することで効果を発動するカードやテーマが多いので、ほとんどのデッキがこのカードが刺さります。
自身の動きも制限してしまうカードではあるものの、除外できないという効果を逆に利用することも可能です。
例えば、フィールドを離れた時に除外されるモンスターなどと組み合わせれば、除外されることなく、再利用しやすくなったりと、相手の動きを制限しつつ、コチラはデュエルを優位に進めることも可能であります。
「スキルドレイン」
永続罠
1000LPを払ってこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
フィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化される。
1000ライフポイントを払うことで、発動できる永続罠カードで、フィールドの全てのモンスターの効果を無効化することが出来ます。
大抵のデッキの場合、モンスターの効果を主体に動くデッキテーマがほとんどなので、このカードが刺さるテーマは多いです。
効果が無効になる点を逆にメリットとして扱うこともでき、自身のモンスターのデメリット効果を無効化しつつ、相手のモンスターの効果を無効化しながら戦うデッキタイプのデッキであれば、このカードの存在は必須となります。
「群雄割拠」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1種類の種族のモンスターしか表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの種族が2種類以上の場合には
1種類になるように墓地へ送らなければならない。
お互いにフィールドにそれぞれ種族が1種類のモンスターしか表側表示で存在できなくなる効果と、フィールドに2種類以上モンスターのいるプレイヤーは1種類になる様に墓地に送る効果を持っております。
種族が統一されているデッキには効果は薄いものの、相手が様々な種族を使うテーマであったり、EXデッキを多用するテーマであれば、このカードが突き刺さることでしょう。
自分のテーマが種族統一だったり、モンスターをあまり展開しないデッキやモンスターを相手に送ったりするデッキと相性が良いカードです。
「御前試合」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には
1種類になるように墓地へ送らなければならない。
コチラは「群雄割拠」の属性版と言えるカードで、お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性しかモンスターを表側表示で存在できない効果を持ちます。
種族統一テーマが多い中、このカードは「群雄割拠」ほどは刺さりにくいものの、相手のエクストラデッキからの特殊召喚などに対しては、相変わらずの妨害性能を誇る永続罠カードです。
「群雄割拠」を使うか、このカードを使うかは自分のデッキタイプや環境に合わせて採用すると良いでしょう。
「マクロコスモス」
永続罠
(1):このカードの発動時の効果処理として、
手札・デッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚できる。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。
「原子太陽ヘリオス」を特殊召喚する効果はあくまでもおまけで、大事なのはこのカードが存在する限り墓地に送られるカードは全て除外されると言った効果です。
墓地を多様する遊戯王の環境では、このカードが天敵であるデッキが多く、このカードを出されて積んでしまうデッキも少なからずあります。
メタカードとしては非常に有効で、自分はほとんど墓地を使用しないデッキだったり、除外をメインにしたデッキテーマであればこのカードの採用は十分に検討出来るでしょう。
罠カードという点も優秀で、相手の動きを妨害する形でこのカードを発動すると言った動きも非常に厄介です。
「旅人の試練」
永続罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に1度、この効果を発動できる。
自分の手札1枚を相手がランダムに選び、相手はそのカードの種類(モンスター・魔法・罠)を当てる。
ハズレの場合、その攻撃モンスターを持ち主の手札に戻す。
自分の手札のカード1枚の種類を相手に問い、ハズレの場合は相手の攻撃モンスターをバウンスする効果を持ちます。
その性質上安定こそしませんが、1ターンでの発動回数制限もない上に上手く決まれば相手の攻撃モンスターを対象を取らないバウンスが出来るため除去方法としてはかなり強力です。
昨今では罠カードの採用率が減っているためモンスターか魔法かの2択になってしまうのが難点ではありますが、それを見越して敢えて罠カードを手札に持っておくというのも有りです。
「夢幻泡影」や「レッド・リブート」といった手札から発動できる罠カードであれば腐ることも無いので相性が良いです。
「デモンズ・チェーン」
永続罠
フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
その表側表示モンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。
フィールドの効果モンスター1体を対象にして発動でき、そのモンスターの攻撃を封じ効果も無効化します。
相手の高火力モンスターに使うことでその攻撃から自分を守ることも出来ますし、相手のコンボの起点となるモンスターに使うことで効果を無効化して妨害することも出来ます。
モンスター自体はフィールドに残るので、各種素材にされてしまうのが難点ですが、このカードをバウンス出来るカードと組み合わせることで、再利用することが出来る点が利点です。
「幻影霧剣」
永続罠
フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
対象のモンスターは攻撃できず、攻撃対象にならず、効果は無効化される。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
(2):墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
「幻影騎士団」版「デモンズ・チェーン」で、墓地のこのカードを除外することで「幻影騎士団」モンスターを1体特殊召喚することができます。
「幻影騎士団」は他のテーマの出張として採用されることも多く、このカードも一緒に出張で採用されることが多いカードです。
1つ目の効果と2つ目の効果どちらも無駄のない効果で、「幻影騎士団」デッキでも出張カード、どちらで採用しても強力なカードであります。
「センサー万別」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターは表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドに同じ種族のモンスターが2体以上存在する場合には、
同じ種族のモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない。お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターを表側表示で存在出来ない効果を持っている永続罠カードです。
種族統一テーマのデッキに対しては非常に強力なメタ効果を持っております。
コチラはモンスターをほとんど展開しない構築で、このカードを使えば、相手の動きを大きく制限することも可能です。
「光の護封霊剣」
永続罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に1度、1000LPを払って発動できる。
その攻撃を無効にする。
(2):相手ターンに墓地のこのカードを除外して発動できる。
このターン、相手モンスターは直接攻撃できない。
相手の攻撃宣言時に1度1000ライフ払うことで、その攻撃を無効にすることが出来ます。
また、墓地にあるこのカードを除外することで、このターン相手モンスターの直接攻撃を封じる効果を持っております。
攻撃無効のライフコストとして1000ライフは決して軽くはありませんが、万一このカードが破壊されても、墓地で除外する効果があるので、防御札としては優秀なカードです。
「闇の増産工場」
通常魔法
(1):自分の墓地の通常モンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
1ターンに1度、手札・フィールドのモンスターを墓地へ送ることで1枚ドローできる効果があります。
手札のモンスターを墓地へ送れば1:1交換になりますし、墓地で効果を発動するモンスターをコストにすれば更なるアドバンテージ稼ぎができます。
永続罠カードという特性上相手ターン中でも発動出来るため、相手の除去に合わせて使うことでサクリファイスエスケープしつつドローすることも狙えます。
「リビングデッドの呼び声」
永続罠
(1):自分の墓地のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。
言わずと知れたモンスター1体を攻撃表示で蘇生できるカードです。
蘇生先に攻撃力やレベル等の指定も無い上に蘇生したモンスターへのデメリットも無く、相手ターンでも発動できる故に非常に扱いやすいのが大きな魅力です。
ただしこのカードが破壊されれば蘇生したモンスターも破壊されてしまうという弱点があるため、破壊効果への対策を取ったり蘇生したモンスターに頼り切らずに他のモンスターの召喚素材などに使うという運用が現実的です。
「生け贄封じの仮面」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いにカードをリリースできない。
お互いのリリースを封じる永続効果を持っています。
アドバンス召喚のためのリリースだけでなく、儀式魔法でのリリースやコストや召喚条件としてのリリースなどのあらゆるリリースを封じられます。
リリースをするデッキには強力に刺さるメタカードとなる一方、召喚方法の増加もあってリリースを全く行わないデッキも多数あるため想定する相手のデッキや採用したい自分のデッキも踏まえて利用すると良いでしょう。
「碑像の天使-アズルーン」
永続罠
(1):このカードは発動後、効果モンスター(天使族・光・星4・攻/守1800)となり、
モンスターゾーンに特殊召喚する。
このカードは罠カードとしても扱う。
(2):1ターンに1度、このカードがモンスターゾーンに存在し、
相手がモンスターを特殊召喚する際に、
魔法&罠ゾーンから特殊召喚された自分のモンスターゾーンの永続罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。
(3):モンスターゾーンのこのカードが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを破壊したモンスターを破壊する。
発動後モンスターカードとなる罠モンスターであり、罠モンスターをコストに特殊召喚を無効にする効果と自身を戦闘破壊したモンスターを破壊する効果を持ちます。
無効にできるのはチェーンブロックを作らない特殊召喚であることからシンクロ・エクシーズ・リンク召喚などは特に狙い目であり、罠モンスターとなっている自身もコストに使えるため使い切りの妨害手段としても利用できます。
3の効果では道連れが狙えますが、この効果を知った上で無策で攻撃してくることはまず無いので攻撃牽制や相手にカードを消費させることが主な利用法となるでしょう。
「宮廷のしきたり」
永続罠
(1):「宮廷のしきたり」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
「宮廷のしきたり」以外のお互いのフィールドの表側表示の永続罠カードは戦闘・効果では破壊されない。
このカード以外の永続罠カードを戦闘・効果破壊から守る効果を持っています。
永続罠カードしか守ることは出来ないものの、戦闘破壊にも対応していることから罠カードとしても扱うタイプの罠モンスターに事実上の戦闘・効果破壊耐性を付与できます。
強力なロック効果を持った永続罠カードを相手の除去から守るためにも利用できますが、バウンスや除外といった破壊以外の除去には無力な点は要注意です。
「暗闇を吸い込むマジック・ミラー」「閃光を吸い込むマジック・ミラー」
永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、
フィールド上・墓地で発動する闇属性モンスターの効果は無効化される。
前者は闇属性モンスターの、後者は光属性モンスターのフィールド・墓地で発動する効果を無効化します。
闇属性モンスターと光属性モンスターはカードプールが多く、汎用性の高いものも多数存在することからエクストラデッキに採用されているケースも珍しくないため、闇属性・光属性をメインとしていないデッキに対しても効力を発揮してくれます。
フィールド・墓地と範囲が広くお互いに影響を及ぼすため、自分は該当する属性のモンスターをデッキに採用しないなどといった工夫をするのが望ましいです。
「サモンリミッター」
お互いプレイヤーの1ターン中の召喚・特殊召喚回数を合計2回に制限する効果を持ちます。
召喚も回数に含める上に計2回しか許されないため、シンクロ・エクシーズ・リンク召喚といったモンスターを並べて更なる特殊召喚に繋ぐ動きはほとんどが実現できなくなります。
展開力の高いテーマやデッキが増えた昨今では強力な展開メタとなる一方で、自分にも影響が及ぶ点には気を付けなければいけません。
「獣王無塵」
永続罠
このカード名の(1)の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):1ターンに1度、自分のモンスターが自身と同じ縦列の
相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
その自分のモンスターと同じ縦列のカードを全て持ち主の手札に戻す。
自分のモンスターが同じ縦列の相手モンスターと戦闘を行う場合にその縦列のカード全てをバウンスする効果を持ちます。
自分モンスターの攻撃時に使う場合には発動までの遅さがネックになりますが、対象を取らずバウンスが出来る上に上手くいけば複数枚の除去が出来るため除去性能は高いです。
特性上相手の攻撃に合わせて使うのは難しいですが、モンスターの位置を移動させるカード等と併せれば相手の不意を突くことも可能でしょう。
「ソウルドレイン」
永続罠
1000ライフポイントを払って発動できる。
このカードがフィールド上に存在する限り、
ゲームから除外されているモンスターの効果及び
墓地に存在するモンスターの効果は発動できない。
墓地または除外されているモンスターの効果発動を封じる効果を持ちます。
昨今では墓地で発動する効果を持つモンスターもかなり増えたので、相手のデッキ次第では非常によく刺さるメタカードとなります。
あくまでも発動を封じる効果であり無効にする効果ではないため墓地で発動したモンスター効果にチェーンしても防げないことに加え、自分にも影響が及ぶことや魔法・罠カードは防げない点には要注意です。
「手違い」
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。
ドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加えられなくする効果を持ちます。
サーチ効果を完全に封じ込められるため、サーチ効果でデッキの安定力を上げることが多い大抵のデッキには刺さるカードと言えます。
当然ですが自分にも影響が及ぶため、サーチ以外の手段でデッキを回せるデッキやサーチ手段が少ないデッキなど、自分のデッキとの相性もよく考えた上で採用を検討すると良いでしょう。
「ラドリートラップ」
永続罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにモンスターが召喚・特殊召喚された場合にこの効果を発動できる。
自分のデッキの上からカードを1枚墓地へ送る。
(2):このカードが効果でデッキから墓地へ送られた場合、
「ラドリートラップ」以外の、このターンに自分の墓地へ送られたカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
この効果の発動後、次の自分ターンの終了時まで、
自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの効果の発動をできない。
自分フィールドにモンスターが召喚・特殊召喚される度にデッキトップのカード1枚を墓地へ送れる効果、効果でデッキから墓地へ送られた場合のサルベージ効果を持ちます。
枚数は1枚ではあるものの発動回数に制限は無いため、展開力の高いデッキであればモンスターを並べつつも墓地を肥やすことが狙えます。
墓地へ送ったカードで更なるアドバンテージ獲得に繋げられますし、2枚目以降のこのカードが1の効果で墓地へ送られれば2の効果で状況に応じたカードをサルベージすることも可能です。
汎用永続罠カード一覧!妨害やサポートなどデュエルを有利に運ぶカード集!【遊戯王】
デュエルを有利に運ぶ汎用罠カードについて紹介しましたが、参考になりましたでしょうか?
今回紹介したカード以外にも、強力な永続罠カードはまだまだありますが、今回紹介したカードはその中でも特に使いやすかったり強力なカードを紹介させていただきました。
パーミッションデッキやメタビートデッキでは、特に永続罠カードを使う機会が多いので、デッキを組む際は是非、今回紹介したカードの採用を検討して頂ければ幸いです。
▼今回紹介したカードを購入するなら▼
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