汎用性の高いフィールド魔法やフィールド魔法を駆使するデッキを大紹介!【遊戯王OCG 】【マスターデュエル】

遊戯王OCGも歴史が長くなり、数多くのテーマが登場していく中でフィールド魔法も沢山出てきました。

今回はそんなフィールド魔法にスポットを当てて、大抵のデッキには採用を検討できる汎用性の高いフィールド魔法・フィールド魔法を多用するデッキを紹介していきます。

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汎用性の高いフィールド魔法一覧

KYOUTOUウォーターフロント」

KYOUTOUウォーターフロント

フィールド魔法
(1):フィールドのカードが墓地へ送られる度に、
1枚につき1つこのカードに壊獣カウンターを置く(最大5つまで)。
(2):1ターンに1度、このカードの壊獣カウンターが3つ以上の場合に発動できる。
自分はデッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが効果で破壊される場合、
代わりにこのカードの壊獣カウンターを1つ取り除く事ができる。

フィールドのカードが墓地へ送られるたびにカウンターを乗せ、カウンターが3つ以上ある場合にデッキから「壊獣」モンスターをサーチする効果を使えます。更にカウンターがある場合は破壊耐性も持ちます。

「壊獣」モンスターが他のデッキにも出張しやすいカードでもありますので、このカードでサーチすることで相手フィールドの厄介なモンスターを除去へと繋げられます。

カウンターを3つ以上溜めるのもリンク召喚を使えば難しくないため、比較的安定した「壊獣」モンスターのサーチカードとしての採用が見込めます。

「オレイカルコスの結界」

オレイカルコスの結界

フィールド魔法
このカード名のカードはデュエル中に1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
自分フィールドに特殊召喚されたモンスターが存在する場合、
そのモンスターを全て破壊する。
(2):自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。
(3):自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。
(4):自分フィールドに表側攻撃表示モンスターが2体以上存在する場合、
自分フィールドの攻撃力が一番低いモンスターを相手は攻撃対象に選択できない。
(5):このカードは1ターンに1度だけ効果では破壊されない。

遊戯王アニメオリジナル「ドーマ編」でキーカードとなったカードです。

発動処理として自身のモンスターは破壊され、自身はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚出来なくなりますが逆に特殊召喚しないデッキでは採用できるカードです。

(3)の効果で自分のモンスターは500アップし(4)の効果で自身の一番低いモンスターを攻撃から守ることが出来ます。

1ターンに1度破壊されない効果もあるので場持ちが良いのも嬉しいところです。

「サベージ・コロシアム」

サベージ・コロシアム

フィールド魔法
フィールド上に存在するモンスターが攻撃を行った場合、
そのモンスターのコントローラーはダメージステップ終了時に300ライフポイント回復する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
攻撃可能なモンスターは攻撃しなければならない。
エンドフェイズ時、ターンプレイヤーのフィールド上に
表側攻撃表示で存在する攻撃宣言をしていないモンスターを全て破壊する。

攻撃したモンスターのコントローラーは300ポイント回復できますが、攻撃可能な場合は攻撃しなければいけなくなります。

更にエンドフェイズに攻撃していない攻撃表示モンスターを破壊する効果があります。

回復は置いておいて、お互いに攻撃を強制させるフィールド魔法になります。

リンクモンスターは守備表示に出来ない関係上、攻撃可能なモンスターであるため攻撃を強制させられます。

「ユベル」のように破壊されることをトリガーにするモンスターをメインフェイズ2に出して能動的に破壊することも可能です。

「サモンブレーカー」

サモンブレーカー

フィールド魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
ターンプレイヤーがそのターン3回目の召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、
そのターンのエンドフェイズになる。
この効果はメインフェイズ1でのみ発動する。

お互いのプレイヤーは1ターンに3回目の召喚・反転召喚・特殊召喚をするとエンドフェイズになるというカードです。

この効果はメインフェイズ1でのみ使えるというデメリットも存在します。

このカードがあるだけでメインフェイズ1での展開が大幅に制限されるので、自分のフィールドにはすでに強力なモンスターが存在する時や、相手のメインフェイズ1「メタバース」「終焉の地」で発動すれば奇襲的に制限を課せられます。

バトルフェイズやメインフェイズ2には問題なく展開できるため、このカードに頼りすぎるるのは禁物かと思われます。

「スターライト・ジャンクション」

スターライト・ジャンクション

フィールド魔法
「スターライト・ジャンクション」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのチューナー1体をリリースしてこの効果を発動できる。
リリースしたモンスターとレベルが異なる「シンクロン」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
(2):相手ターンに自分がエクストラデッキからSモンスターを特殊召喚した場合、
フィールドのカード1枚を対象として発動する。
そのカードを持ち主のデッキに戻す。

「シンクロン」モンスターを特殊召喚する効果と相手ターン中にエクストラデッキからシンクロモンスターを特殊召喚したときにフィールドのカード1枚をバウンスする効果を持ちます。

1つ目の効果は置いておいて、相手ターンにシンクロできる効果を使えば簡単にバウンス効果に繋げられるため除去をしつつ相手ターンの展開に繋げられます。

「チキンレース」

チキンレース

フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
相手よりLPが少ないプレイヤーが受ける全てのダメージは0になる。
(2):お互いのプレイヤーは1ターンに1度、
自分メインフェイズに1000LPを払って以下の効果から1つを選択して発動できる。
この効果の発動に対して、お互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
●デッキから1枚ドローする。
●このカードを破壊する。
●相手は1000LP回復する。

ライフポイントが少ないプレイヤーが受けるダメージが0になったりと特殊な効果を持っていて、お互いのプレイヤーは1000ライフをコストにすることで3つの効果から1つを選択して発動できます。

3つの内の1つはドロー効果ですので、1000コストを払えばカードを1枚ドローできます。

単純に手札交換として使えますが、お互いに使える効果ですので相手に使われたくない場合は自分が使った後に除去するなりフィールド魔法を上書きしてしまうと良いです。

「スマイル・アクション」

スマイル・アクション

フィールド魔法
(1):このカードの発動時の効果処理として、お互いのプレイヤーは、
それぞれ自分の墓地から魔法カードを5枚まで選んで裏側表示で除外できる。
(2):モンスターの攻撃宣言時に発動する。
攻撃されたプレイヤーは以下の効果を適用できる。
●このカードの効果で除外した自分のカードの中からランダムに1枚選び、手札に加える。
その後、そのカードを捨ててその攻撃を無効にできる。
捨てなかった場合、このターン、自分が受ける戦闘ダメージは倍になる。

発動時にお互いに墓地の魔法カードを5枚まで除外できる効果を持ちます。

また、除外されているカードを相手の攻撃宣言時にランダムで手札に加え、そのカードを捨てることで攻撃を無効にするかそのカードを捨てずに戦闘ダメージを倍にするか選べます。

最大5回まで攻撃を防ぐカードとしても使うことができ、戦闘を行うモンスター次第では戦闘ダメージ倍化のデメリットは気にせずに済むため魔法カードを疑似的にサルベージすることも可能です。

相手の攻撃がトリガーとなるため受動的であること、この効果は相手も使えることがネックとなるため攻撃を強制して利用したり攻撃牽制を目的として過信しないようにするのも一つの手でしょう。

「ダイス・ダンジョン」

ダイス・ダンジョン

フィールド魔法
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「ディメンジョン・ダイス」1枚を手札に加える事ができる。
(2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
お互いはそれぞれ、サイコロを1回振り、
自身のフィールドの全てのモンスターの攻撃力にターン終了時まで、出た目の効果を適用する。
●1:1000ダウンする。
●2:1000アップする。
●3:500ダウンする。
●4:500アップする。
●5:半分にする。
●6:倍にする。

  • 発動時に「ディメンジョン・ダイス」をサーチできる効果
  • お互いのバトルフェイズ開始時にサイコロの出た目に応じてフィールドのモンスターのステータスを変動させる効果

があります。

「ディメンジョン・ダイス」のサーチは任意効果であるため、デッキに「ディメンジョン・ダイス」が無くてもこのカードは発動できます。

ステータスの変動はサイコロの目が奇数なら弱体化・偶数なら強化となっており、自分の振ったサイコロが偶数で相手の振ったサイコロが奇数になるのが理想となります。

出目を操作できる「出たら目」と併用すれば自分フィールドのモンスター全ての攻撃力を倍化する確率も格段に上がります。

2の効果は任意効果なため、お互いのフィールドのモンスターのステータス次第では発動しないという選択も可能となっています。

「ツッパリーチ」

ツッパリーチ

フィールド魔法
(1):自分ドローフェイズに通常のドローをした時、
そのカード1枚を相手に見せて発動できる。
そのカードをデッキの一番下に戻し、自分はデッキから1枚ドローする。
(2):自分が効果でカードをドローした時、
そのカード1枚を相手に見せて発動できる。
このカードを墓地へ送り、
見せたカードをデッキの一番下に戻し、自分はデッキから1枚ドローする。

  • 通常のドローしたカードをデッキボトムに戻して1枚ドローする効果
  • 効果でドローした場合に自身を墓地へ送ってそのカードをデッキボトムに戻して1枚ドローする効果

があります。

戻すのはデッキボトムではありますが、ドローをし直せるため必要のないカードを引いた場合はより良いカードを引くためにチャンスを得られます。

1の効果はこのカードを維持している限り毎ターン使えますが、2の効果は自身を墓地へ送るため使い切りになる点は要注意です。

1の効果でのドローも2の効果のトリガーに出来るため、その気になれば2度の引き直しで手札の良質化を図ることも可能です。

「ディフェンスゾーン」

ディフェンスゾーン

フィールド魔法
(1):以下の効果はお互いのプレイヤーに適用される。
●自分のメインモンスターゾーンにモンスターが存在する場合、
同じ縦列の自分の魔法&罠ゾーンのカードは相手の効果の対象にならず、
相手の効果では破壊されない。

メインモンスターゾーンの自分モンスターと同じ縦列にある自分の魔法&罠ゾーンのカードに対象耐性と効果破壊耐性を付与する効果があります。

魔法&罠ゾーンのカードであれば守れるため、表側表示になっているかやセットされているかを問わないだけでなく、装備カードや永続魔法・永続罠カード扱いにしたモンスターも守れます。

相手に除去されたくない永続魔法・永続罠カードや攻撃反応型の罠カードを守れるのはもちろん、モンスターに耐性を付与する魔法・罠カードをこのカードで守ることで盤面の場持ちを上げたりといったことも可能です。

ただし、このカード自体は耐性を持っていないこと・この効果は相手にも適用されることの2点には注意が必要です。

「デュエル・アカデミア」

デュエル・アカデミア

フィールド魔法
(1):フィールドのモンスターの種族によって以下の効果を得る。
●戦士族・獣族・炎族:1ターンに1度、自分が罠カードを発動した場合、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
●恐竜族・海竜族・雷族:1ターンに1度、自分が魔法カードを発動した場合に発動できる。
相手に1000ダメージを与える。
●機械族・天使族・悪魔族:1ターンに1度、自分がモンスターの効果を発動した場合、
自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は1000アップする。

特定の種族のモンスターがフィールドに存在する場合、それぞれに対応したカードの発動をトリガーとして除去・バーン・強化が出来る効果を持ちます。

該当する種族は計9つある上にお互いのフィールドを参照するため、対応していない種族で統一されたテーマ以外でなら十分利用が可能となっています。

対応した種族と効果のトリガーとなるカード種類はそれぞれ異なりますが除去・バーン・強化はいずれもシンプルで使いやすいものなため多くのデッキにとってプラスとなるでしょう。

「極東秘泉郷」

極東秘泉郷

フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):お互いのプレイヤーは1ターンに1度、自分メインフェイズ2に発動できる。
自分は500LP回復し、このターン中、以下の効果を適用する。
●自分のモンスターの召喚・特殊召喚は無効化されない。
●モンスターを特殊召喚する効果を含む、
モンスターの効果・魔法・罠カードを自分が発動した場合、その発動は無効化されない。
●自分フィールドにセットされた魔法・罠カードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。

ターンプレイヤーはメインフェイズ2に自分のライフを回復し、3つの効果をターン終了時まで適用する効果を持ちます。

適用される3つの効果により、相手から妨害や除去をされ辛くなることで安全に展開や魔法・罠カードのセットを行えるようになります。

適用されるのがメインフェイズ2と遅いため、相手の盤面の制圧力や妨害性能次第ではそのターン中の自分の攻撃を諦めてメインフェイズ2に安全に展開を行うということも視野に入ります。

このカードの効果は相手も利用できるので、それが気になるのであれば相手メインフェイズ2の前にこのカードを除去しておくと良いでしょう。

「心眼の祭殿」

心眼の祭殿

フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
自分または相手が戦闘ダメージを受ける場合、その数値は1000になる。

お互いが受ける戦闘ダメージを1000にする効果があります。

ワンショットキル級の大ダメージも1000に抑えられる一方で、僅かな戦闘ダメージも1000に増えてしまうというメリット・デメリットを持っています。

このことを踏まえて、「月鏡の盾」等と併せることで与える戦闘ダメージを増やしたり、自分がバーンやデッキ破壊を得意としているデッキであれば相手からの戦闘ダメージを抑える防御手段として使ったりするのが望ましいです。

このカードの効果はモンスターに影響を及ぼすものではないため、魔法カードの効果を受けない耐性を持ったモンスターによる戦闘でもダメージは1000となる点は覚えておくと良いでしょう。

「召喚制限-エクストラネット」

召喚制限-エクストラネット

フィールド魔法
(1):自分または相手がエクストラデッキから
モンスターを特殊召喚した場合にこの効果を発動する。
そのモンスターを特殊召喚したプレイヤーから見て相手は以下の効果を適用できる。
●デッキから1枚ドローする。

エクストラデッキからモンスターが特殊召喚された場合に、特殊召喚したプレイヤーから見て相手は1枚ドローが出来る効果があります。

相手がエクストラデッキから展開を得意としているデッキであれば「増殖するG同様、ドローソースになりつつも相手の大量展開を牽制できます。

自分がエクストラデッキから特殊召喚したら相手にドローを許してしまうため、エクストラデッキからの特殊召喚をほとんどしないデッキに採用するのが望ましいです。

維持できれば継続的な利用も可能であり、これを嫌って相手が除去してきた場合も相手に除去手段を使わせられたという認識も出来ます。

「決闘塔アルカトラズ」

決闘塔アルカトラズ

フィールド魔法
(1):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動する。
お互いはそれぞれ自身のデッキから攻撃力?以外のモンスター1体を選ぶ事ができる。
選んだモンスターをお互いに確認し、裏側表示で除外する。
攻撃力が一番高いモンスターを選んだプレイヤーは手札からモンスター1体を特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターは直接攻撃できる。
(2):自分・相手のエンドフェイズに発動できる。
次の自分ターンのエンドフェイズにこのカードがフィールドに存在する場合、
フィールドのカードを全て破壊する。

お互いのバトルフェイズ開始時にそれぞれデッキからモンスター1体を裏側表示で除外し、攻撃力が高い方を選んだプレイヤーは手札のモンスター1体を直接攻撃出来る状態で特殊召喚できます。

上手くいけば手札のモンスター1体を特殊召喚してそのモンスターで直接攻撃も狙えるため、大きなダメージソースとなり得ます。

メインデッキに入っているモンスターの攻撃力が高いほど成功しやすく、直接攻撃でのダメージも大きくなりやすいため、汎用性はあるものの相性の良いデッキはある程度絞られてきます。

2の効果ではタイムラグのある一掃効果が使えるため、自分は効果破壊耐性を持つモンスターを出すなどして自分の影響を抑えつつも相手のカードを一掃すると良いでしょう。

「半魔導帯域」

半魔導帯域

フィールド魔法
自分メインフェイズ1・メインフェイズ2の開始時にこのカードを発動できる。
(1):お互いのメインフェイズ1の間、フィールドのモンスターは、
それぞれの相手の効果の対象にならず、それぞれの相手の効果では破壊されない。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
自分はフィールド魔法カードを発動・セットできない。

メインフェイズの開始時に発動でき、

  • フィールドのモンスターに対象耐性と効果破壊耐性を付与する効果
  • 自分のフィールド魔法カードの発動・セットが出来なくなる効果

があります。

手軽に強固な耐性を得られるため、相手の妨害に強くなることで自分のコンボを通しやすくなります。

そのままでは相手にも強固な耐性を与えてしまうため、自分のターン中に能動的な除去などでこのカードを退かしておくか、このカードの耐性を気にせずに除去を行える対象を取らない破壊以外の除去や攻撃反応型の罠カードを使うようにすると相手にメリットを与え過ぎずに済みます。

フィールド魔法カードの発動・セットが出来なくなるため、フィールド魔法の張り替えによってこのカードを退かすことは出来ない点に注意が必要です。

フィールド魔法を多用するデッキを紹介

「トリックスター」デッキ

状況に応じて使い分けられる専用フィールド魔法が3種類存在します。また、その内2種類は発動時の効果処理で「トリックスター」モンスターをサーチ・サルベージが出来ますのでデッキの回転に役立ちます。

更にはトークンの生成など展開をサポートすることも出来ますので、フィールド魔法を上書きしたりすることも珍しくありません。

「トラミッド」デッキ

「トラミッド」モンスターは相手ターンに「トラミッド」フィールド魔法をリリースることでカード名の異なる「トラミッド」フィールド魔法をデッキから発動する効果を持ちます。

岩石族なため「岩投げエリア」や数種類のフィールド魔法を複数枚積むため「盆回し」も問題なく使えるなど利点があります。

当サイトでは「トラミッド」デッキレシピを紹介しております⬇︎

【トラミッドデッキレシピ2021】の回し方・相性の良いカードを紹介!新規カードが加わり強化されたマイナーテーマ!!

F.A.

テーマ専用で3種類のフィールド魔法があり、それぞれF.A.モンスターのレベルを上げ効果を持ちます。レベルが攻撃力に繋がるF.A.モンスターにとっては生命線にもなるため積極的に使うことになります。

また、フィールド魔法3種類を使って特殊勝利をするカードがあったりと、何かとユニークなカードが多いのも面白いかと思います。

「ヴァリアンツ」デッキ

フィールド魔法カードであるVV-真羅万象」VV-百識公国」はキーカードであり、お互いのフィールドゾーンに発動することで展開や除去といった効果で戦術の幅を広げてくれます。

VV-真羅万象」VV-百識公国」の効果は相手も利用可能ではあるものの、運用次第では自分のみが効果を使用した後に素早く除去することで逆利用を防ぐことも可能です。

当サイトでは「ヴァリアンツ」デッキレシピの紹介を行っております⬇︎

【ヴァリアンツデッキレシピ2022の回し方・展開例】を紹介!位置移動が重要になるペンデュラムテーマ!

「夢魔鏡」デッキ

「聖光の夢魔鏡」「闇黒の夢魔鏡」2つのフィールド魔法カードを活用し、モンスターを入れ替えていく動きが特徴的です。

「聖光の夢魔鏡」「闇黒の夢魔鏡」はお互いのエンドフェイズにもう片方を発動する効果を持つため、手札や状況を見て適した方を発動しておくことが可能です。

また「夢魔鏡」モンスターは「聖光の夢魔鏡」「闇黒の夢魔鏡」の内対応する方が存在する場合、自身と同じレベルで属性の異なる「夢魔鏡」モンスターを特殊召喚出来る効果を持つため、何を出したいかに応じて「聖光の夢魔鏡」「闇黒の夢魔鏡」を切り替えていきながら戦っていけます。

「夢魔鏡」モンスターには様々な性能の物がいるため、自分のデッキを安定して回せるかを重視するか、相手の行動妨害を重視するかでデッキの構築が大きく変わってきます。

「ゴーストリック」デッキ

「ゴーストリック・ハウス」「ゴーストリック・ミュージアム」「ゴーストリック・パレード」3種のフィールド魔法を活用でき、それぞれ相手からのダメージ半減・戦闘ダメージを与えたモンスターの裏側守備表示化・相手の直接攻撃をトリガーとしたサーチ効果といった特徴があります。

それぞれ用途が異なる上にどれをメインにするかによって構築も変わってきますが、「ゴーストリックの駄天使」などで状況に適したカードを引き込むことも出来るためアクセス自体は容易という利点もあります。

当サイトでは「ゴーストリック」デッキレシピの紹介を行っております↓

【ゴーストリックデッキレシピ2022の回し方・新規カードを入れた展開例】を紹介!リンクモンスターが増えて強化!!

まとめ

フィールド魔法は全般的に除去に弱いため、過信は出来ませんが有利な盤面にするために使うことは少なくなくありません。

また、効果の種類も様々ですので、デッキにフィールド魔法を採用する際には、専用カードだけでなく汎用で使えるフィールド魔法にどんなものがあるかも考えるとデッキ構築の選択肢が広がるかと思います。

「エンシェント・フェアリー・ドラゴン」が禁止カードになり、「テラ・フォーミング」は制限カードになりましたが、フィールド魔法そのものが廃れたということはないので積極的に使ってみるのも良いかもしれません。

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