「蟲惑魔」の弱点・対策・動きの止め方!押さえておくべきポイント!【遊戯王OCG】【マスターデュエル】

先日発売したストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森-にて「蟲惑魔」テーマは大幅に強化されました。

テーマカードの再録もあったので、これを機に「蟲惑魔」デッキを使おうと考えている人も多いかと思います。

「蟲惑魔」テーマの弱点などを紹介していきますので

  • 「蟲惑魔」デッキを使いたい
  • 「蟲惑魔」デッキと対戦することを想定している

という人はぜひ参考にしてみてください。

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「蟲惑魔」デッキの特徴をおさらい

まずはじめに「蟲惑魔」デッキの特徴についてですが、「蟲惑魔」モンスターと「ホール」または「落とし穴」通常罠カードを利用することで相手の妨害をしつつも自分はアドバンテージを稼ぐという、コントロールタイプのデッキです。

基本的には「蟲惑魔」モンスターの効果で展開やアドバンテージの獲得を行い、「ホール」または「落とし穴」通常罠カードによって相手の展開妨害などをしていくことになります。

「蟲惑魔」モンスターは全て地属性の植物族または昆虫族で統一されており、「ホール」または「落とし穴」通常罠カードや罠カード全般の効果を受けないといった耐性を持っているのも特徴の一つです。

更にストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森-で登場した新規カードによって「蟲惑魔」デッキは展開力と安定力が大きく上がり、手札消費2枚から23妨害を用意するといったこともしやすくなりました。

「蟲惑魔」デッキが駆使する「ホール」または「落とし穴」通常罠カードは相手のモンスターの展開などを妨害していけるシンプルな効果を持つものが多いですが、相手のデッキの展開力など次第では何も考えずに使えば良いというわけではありません。

どんな「ホール」または「落とし穴」通常罠カードをどのタイミングで発動するのがより効果的かを考えながら、相手のデッキの特徴や戦術に合わせて柔軟に対応していくことがデュエルの流れをコントロールするポイントとなっています。

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「蟲惑魔」テーマの弱点・対策を解説!

魔法・罠カード除去

ハーピィの羽根帚

通常魔法(制限カード)
(1):相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。

罠カードによって相手の行動を妨害する都合上、セットしておいた「ホール」または「落とし穴」通常罠カードが事前に除去されてしまうことに弱いです。

「ホール」または「落とし穴」通常罠カードはモンスターを除去する効果が基本ですので、モンスターを出す前に「ハーピィの羽根帚」「ライトニング・ストーム」などで一掃されてしまってはせっかく準備した盤面が崩されて不利になってしまいます。

「キノの蟲惑魔」「天獄の王」等を使えばセットされているカードを相手の破壊効果から守ることができますが、「コズミック・サイクロン」などの破壊以外の除去には対処するのも難しいです。

また「蟲惑魔」はカードをフィールドに用意することで戦う特性からボードアドバンテージが重要なテーマですので、相手が後攻ターンで「拮抗勝負」を使ってきた場合なども厳しい状況を強いられるでしょう。

除去ではありませんが、罠カードをメインとしている以上「人造人間-サイコ・ショッカー」「レッド・リブート」といった罠カードへの専用対策カードも非常によく刺さります。

特殊召喚封じ

アーティファクト-デスサイズ

効果モンスター
星5/光属性/天使族/攻2200/守 900
(1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。
(2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
このカードを特殊召喚する。
(3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。
このターン、相手はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。

「蟲惑魔」デッキではアドバンテージを稼いだり罠カードへのアクセスをしたりする上でエクシーズ召喚やリンク召喚を活用するため、それらが封じられると安定力が著しく下がってしまいます。

「大天使クリスティア」のような場所を問わない特殊召喚封じだけでなく、「アーティファクト-デスサイズ」といったエクストラデッキからの特殊召喚だけを封じるカードでもよく刺さります。

「セラの蟲惑魔」などを使えなくなるとアドバンテージの獲得手段がかなり減ってしまうため、相手の妨害どころからロックを解除できるかどうかすら手札次第となってしまうことも考えられます。

先攻・後攻の影響力の大きさ

蟲惑の落とし穴

通常罠
(1):このターンに特殊召喚された相手フィールドのモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その効果を無効にし破壊する。

「蟲惑魔」はセットした罠カードを使って相手の行動を妨害していくのが主な戦い方となるため、先攻を取れるかどうかがデッキパワーに大きな影響を与えます。

「ホール」または「落とし穴」通常罠カードの多くは召喚・特殊召喚をトリガーとして相手を妨害することから、既に出されてしまっている高火力のモンスターや強固な耐性を持つモンスターには対処し辛いという弱点があります。

既に存在するモンスターへの対処法として使える「ホール」または「落とし穴」通常罠カードも中にはあるのですが、それらへアクセスしてセットできたとしても発動できるのは次のターンになるためどうしても対応が遅れてしまいます。

また「蟲惑魔」はテーマの特性上不利な状況からの切り返しは苦手としており、相手が先攻1ターン目で制圧盤面を構築してきた場合、妨害をかいくぐってテーマ本来の動きをするというのはかなり難易度が高いです。

「蟲惑魔」デッキの動きの止め方を解説!

灰流うらら

チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果

動きの止め方についてですが、「ホール」または「落とし穴」通常罠カードや「蟲惑魔」モンスターへのアクセスを止めることで、複数回の妨害が出来るような強力な盤面を作らせないよう早めに手を打つというのが基本になります。

「ホール」または「落とし穴」通常罠カードのサーチが出来る「トリオン蟲惑魔」、「蟲惑魔」モンスターのサーチが出来る「ランカの蟲惑魔」「シトリスの蟲惑魔」、「蟲惑魔」モンスターのリクルートが出来る「セラの蟲惑魔」などに対して「灰流うらら」「エフェクト・ヴェーラー」を使うのが無難です。

「セラの蟲惑魔」については、デッキから「ホール」または「落とし穴」通常罠カードをセットする効果に「灰流うらら」は使えないので、そのターン中の効果を無効にする「エフェクト・ヴェーラー」などの方が効果的と言えます。

「蟲惑魔」デッキの特に最序盤では、アドバンテージ獲得のためにもとりあえず「セラの蟲惑魔」をリンク召喚することが多いため、「蟲惑魔」モンスターを通常召喚した際などの早い段階で「増殖するG」を使っておくというのも有りでしょう。

一部を除いた「ホール」または「落とし穴」通常罠カードはセットしたターンに発動できず、「セラの蟲惑魔」など、アクセスした場合はセットしたカードが何か判明しています。

「サイクロン」などで厄介なものだけをピンポイント除去しておくという手もあります。

まとめ!

「蟲惑魔」テーマの特徴は「蟲惑魔」モンスターと「ホール」または「落とし穴」通常罠カードを利用することで相手の妨害をしつつ、自分はアドバンテージを稼ぎながら戦うテーマです。

「蟲惑魔」テーマは一度に大量に展開していくというよりは「落とし穴」「ホール」罠カードで相手を妨害していき、エクシーズモンスターやリンクモンスターで戦っていきます。

一度盤面を構築することができれば、相手の動きを大きく制限することができますが、「落とし穴」「ホール」罠カードが一気に破壊されてしまったり、特殊召喚を封じられてしまうとアドバンテージを稼ぐことができずに一気に不利な状況に陥ります。

また、「落とし穴」「ホール」罠カードの特性上、相手の召喚や効果発動に反応するので、先行・後攻が非常に大事です。

「蟲惑魔」デッキと戦う際は、盤面が構築される前に妨害したり、相手の罠カードを上手く破壊していく必要があります。

逆に「蟲惑魔」テーマを組む場合は、伏せカードを守る対策だったり、後攻に回ってしまった時のために「原始生命態ニビル」「サンダーボルト」など、後攻で力を発揮するカードを数枚入れておくといいでしょう。

ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森-の登場で今後、「蟲惑魔」デッキを見かける機会が多くなりますので、「蟲惑魔」デッキと戦う際は参考にしていただければと思います。

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