サイコロを使うギャンブルカード一覧!ロマンあるカードを紹介!【遊戯王OCG】【マスターデュエル】

遊戯王において、ギャンブルカードと呼ばれるものは2種類あります。

運さえ良ければどんなデッキ相手にも勝利しうる強力なパワーを発揮できるというのがギャンブルカードであり、運が悪ければ不利になるどころか自滅までしてしまう大きな特徴です。

ギャンブルカードの内の1種類であるサイコロを振る効果を持つカードについて、紹介していきたいと思います。

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決まれば強い!?ロマンあるサイコロカード一覧

「ゴッドオーガス」

効果モンスター
星7/地属性/戦士族/攻2500/守2450
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
サイコロを3回振る。
このカードの攻撃力・守備力は相手ターン終了時まで、出た目の合計×100アップする。
その後、出た目の2つが同じ場合、その同じ目によって以下の効果を適用する。
出た目の全てが同じ場合、以下の効果を全て適用する。
●1・2:このカードは相手ターン終了時まで戦闘・効果では破壊されない。
●3・4:自分はデッキから2枚ドローする。
●5・6:このターン、このカードは直接攻撃できる。

つまるところ出た目が大きくかつ、同じであればこのカードの単体での性能は非常に高くなり、このカード単体のみなら最上の結果は6の目が3回出ることになります。

その場合攻撃力4300になりながらも、自分は2枚ドローして次の相手ターン終了時までこのカードは破壊されず、直接攻撃できるようになります。

出た目の数が同じにならなかったとしても、攻撃力3000の大台を超える確率の方が高いのでアタッカーとして活かすことが可能です。

「ダイス・ポット」

効果モンスター
星3/光属性/岩石族/攻 200/守 300
リバース:お互いにサイコロを1回ずつ振る。
相手より小さい目が出たプレイヤーは、相手の出た目によって以下のダメージを受ける。
相手の出た目が2~5だった場合、相手の出た目×500ポイントダメージを受ける。
相手の出た目が6だった場合、6000ポイントダメージを受ける。
お互いの出た目が同じだった場合はサイコロを振り直す。

リバース効果でお互いにサイコロを振り、出た目が小さい方のプレイヤーはその目に応じた効果ダメージを受ける効果です。

自分が6の目を出し相手が5未満であれば、6000の特大ダメージを与えることが出来るため、運次第でデュエルの勝敗を左右するほどのパワーを持っているカードの代表格でもあります。

逆に相手が6の目を出し自分が5未満であれば6000ダメージを受けてしまうというのも、正に大博打なギャンブルが出来るカードです。

「サイコロプス」

サイコロプス

 効果モンスター
星4/炎属性/機械族/攻1800/守 200
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。
●1:相手の手札を確認し、その中から1枚を選んで捨てる。
●2~5:自分の手札を1枚選んで捨てる。
●6:自分の手札を全て捨てる。

サイコロの出目に応じた、ハンデス効果を持つ下級モンスターです。

1の目が出た場合にはノーコストで相手の手札の確認とハンデスを行えるという非常に強力な効果が使えるため、運次第では禁止カードである「押収」並の性能を発揮します。

しかし出た目が2~5なら自分の手札を1枚、6なら自分の手札を全て捨てることになるため、出目の操作無しでは成功確率が6分の1であると考えるとかなりハイリスクハイリターンな効果と言えます。

1が出る確率を大幅に上げられる「出たら目」との併用をしたり、自分の手札を0枚にすることで失敗しても損が無いようにしたり、更には自分の手札を効果で捨てることに注目して「暗黒界」と組み合わせるといった手も有りでしょう。

「スナイプストーカー」

スナイプストーカー

効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1500/守 600
手札を1枚捨て、フィールド上のカード1枚を選択して発動できる。
サイコロを1回振り、1・6以外が出た場合、
選択したカードを破壊する。

手札コスト1枚でサイコロの出た目次第で、フィールドのカード1枚を破壊できる効果を持つ下級モンスターです。

サイコロの出た目が1・6以外であれば破壊できるため、確率は3分の2と十分期待できるものであり、破壊するカードの種類や表示形式を問わないため除去性能も高いです。

またこのカードの効果にはターン1指定が無いので、手札コストさえあれば何度でも利用できるのも特徴です。

使い切りの除去要員としての利用や、コストで捨てた場合でも効果を発動できる「魔轟神」と組み合わせるなどといった使い方も可能でしょう。

「鉄球魔神ゴロゴーン」

鉄球魔神ゴロゴーン

効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻 450/守 400
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):モンスターが戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):手札及び自分フィールドにセットされたカードの中から、罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
このカードと同じ縦列の他のモンスターを全て破壊する。
(3):モンスターゾーンのこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合、
自分の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
サイコロを1回振る。
6が出た場合、対象のカードを手札に加える。

サイコロを振るのは3の効果であり、自身が破壊された場合にサイコロを振り6の目が出れば墓地のカードをサルベージできます。

自分の効果で破壊しても良いためトリガー自体は満たしやすく、成功すればカード種類を問わずその後の用途にも一切制限の無い万能サルベージ効果であるため、非常に優秀です。

ただしこのカード単体では成功確率が6分の1であるためかなり低く、「出たら目」を併用すれば確率を大きく上げられるものの確実ではありません。

1の効果によって自己特殊召喚はしやすいため、

  • 3の効果は使えたら良いな程度の認識にしておく
  • 壁として使って3の効果が成功するかは運に任せる
  • 自分のカードを破壊しつつ、アドバンテージを稼げる効果と組み合わせることで3の効果が失敗に終わった場合でも損失を抑える

といった運用が望ましいでしょう。

「闇の支配者ゾーク」

儀式・効果モンスター
星8/闇属性/悪魔族/攻2700/守1500
「闇の支配者との契約」により降臨。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。
●1・2:相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
●3・4・5:相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊する。
●6:自分フィールドのモンスターを全て破壊する。

「闇の支配者との契約」で儀式召喚出来るモンスターでサイコロの目が低い程、力を発揮できるモンスターです。

原作でバクラが仕掛けた闇のゲームである「TRPG」が元になったモンスターで、記憶編でもラスボスとして登場したモンスターで人気の高いカードであります。

「出たら目」を使う事で原作を再現した効果である6の目を確実に回避出来たり、「スターライト・ロード」の効果を発動させないなど、使い道はあるモンスターです。

このカードを主軸にデッキを組んで「バクラデッキ」を組んでみると、ギャンブル性が高く面白いデッキなので、個人的におすすめです。

No.7 ラッキー・ストライプ」

エクシーズ・効果モンスター
ランク7/光属性/天使族/攻 700/守 700
レベル7モンスター×3
(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
サイコロを2回振る。
このカードの攻撃力は、相手ターン終了時まで、大きい方の出た目×700になる。
出た目の合計が7だった場合、さらに以下の効果から1つを選んで適用する。
●このカード以外のフィールドのカードを全て墓地へ送る。
●手札または自分・相手の墓地からモンスター1体を選んで自分フィールドに特殊召喚する。
●自分はデッキから3枚ドローし、その後手札を2枚選んで捨てる。

  • 自身以外のカードを全破壊
  • 手札またはお互いの墓地からモンスター1体を特殊召喚
  • 3枚ドローし手札を2枚捨てる「天使の施し」効果

の3つの強力な効果から1つを適用出来るため、運さえ良ければ戦況を一変させることができます。

またこの効果にターン1制限はないためエクシーズ素材が無くなるまでチャレンジできる上、仮に出た目の合計が7にならなくともどちらかで6が出れば攻撃力は4200となるので、高火力を狙うことも可能です。

ただしこのカードの最大の難点はレベル7モンスター3体という召喚難易度の高さであり、使うためには専用の構築が必要になってしまいます。

「No.67 パラダイスマッシャー」

エクシーズ・効果モンスター
ランク5/光属性/天使族/攻2100/守2100
レベル5モンスター×2体以上
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズ1にこのカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
お互いにサイコロを2回ずつ振る。
出た目の合計が大きいプレイヤーは、次のターンの終了時までモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言できない。
(2):X素材を持っているこのカードがモンスターゾーンに存在し、
自分または相手がサイコロを振った場合、1ターンに1度だけその内1つの目を7として適用できる。

運次第で相手のモンスター効果と攻撃を封じられるだけでなく、エクシーズ素材を持っていればサイコロの出た目を本来あり得ない7の目にすることもできます。

エクシーズ素材が3つ、もしくはエクシーズ素材の代わりに取り除けるカードを使うことで、相手の出た目を7に変えて確実に1の効果を通す運用も可能です。

出た目を7に出来るのは間違いなく異例の効果であり、後述する「ダイスエット」のように出た目が大きいほど、メリットになる効果を持つカードとの相性が良いです。

No.85 クレイジー・ボックス」

No.85 クレイジー・ボックス

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/悪魔族/攻3000/守 300
レベル4モンスター×2
(1):このカードは攻撃できない。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
サイコロを1回振り、出た目によって以下の効果を適用する。
●1:自分のLPを半分にする。
●2:自分はデッキから1枚ドローする。
●3:相手は手札を1枚選んで捨てる。
●4:フィールドの表側表示のカード1枚を選び、その効果をターン終了時まで無効にする。
●5:フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
●6:このカードを破壊する。

出た目によってメリットやデメリットになりますが、基本的に1か6以外であれば自分のメリットになる効果です。

上述したサイコロ効果を持つエクシーズモンスター2体と比べると、汎用ランク4であるため出しやすいという点が評価できます。

その代わり効果の使用はターン1制限があることに加えて、得られるメリットも少なめになっていますが、自身の攻撃力が3000と高く出た目次第では切り返しとしても使うことができます。

「サモン・ダイス」

サモン・ダイス

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。
●1・2:モンスター1体を召喚できる。
●3・4:自分の墓地からモンスター1体を選んで特殊召喚できる。
●5・6:手札からレベル5以上のモンスター1体を特殊召喚できる。

出た目によってモンスターの召喚・モンスターの蘇生・手札からレベル5以上のモンスターを特殊召喚のいずれかを適用できます。

ライフコスト1000があるからなのか、ギャンブルカードではあるものの自分の手札と墓地次第ではどの目が出ても無駄にならない運用が可能です。

ハイリスクもあり得るが上手くいけば、ハイリターンに繋がる他のギャンブルカードとは多少趣が異なりますが、使い勝手が良いギャンブルカードとして紹介させていただきました。

「デンジャラスマシン TYPE-6」

デンジャラスマシン TYPE-6

永続魔法
自分のスタンバイフェイズ毎にサイコロを1回振る。
出た目の効果を適用する。
1.自分は手札を1枚捨てる。
2.相手は手札を1枚捨てる。
3.自分はカードを1枚ドローする。
4.相手はカードを1枚ドローする。
5.相手フィールド上のモンスター1体を破壊する。
6.このカードを破壊する。

自分のスタンバイフェイズ毎にサイコロを振り、出た目によって自分か相手にとってメリットになる効果です。

ギャンブルらしいギャンブルと言えるカードでもあり、極端な話毎回3の目を出せれば、自分は通常のドローに加えてもう1枚ドローし続けられることになります。

当然相手にメリットを与え続けてしまうことにもなりかねませんが、そこは完全にサイコロを振る自分の運次第になります。

「サイコロン」

サイコロン

速攻魔法
(1):サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。
●2・3・4:フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊する。
●5:フィールドの魔法・罠カード2枚を選んで破壊する。
●1・6:自分は1000ダメージを受ける。

サイコロの出目に応じて魔法・罠カードの破壊か自分への効果ダメージを与える速攻魔法カードです。

2・3・4であれば対象を取らない「サイクロン」であり、このカードが速攻魔法カードであることもあって相手のフィールド魔法や永続魔法などの効果を使用した時にチェーンして破壊したり、相手のセットしたカードをエンドフェイズに破壊したりといった運用ができます。

5であれば魔法・罠カードを2枚選んで破壊するため相手の魔法・罠カード2枚を破壊できれば1:2交換によるアドバンテージを稼げます。

必ず2枚破壊しなければいけない効果でもあるため、相手の魔法・罠カードの枚数次第では不発になるか自分の魔法・罠カードを巻き込み兼ねない点には注意が必要です。

1・6の場合は自分への効果ダメージであり、効果ダメージを0にするあるいは回復にするカードなどと併用しない限りは単なるデメリット効果となります。

「賽挑戦」

賽挑戦

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):サイコロを1回振り、1・6が出た場合、サイコロを振る効果を持つカード1枚をデッキから手札に加える。
1・6以外が出た場合、サイコロをもう1回振り、出た目によって以下の効果を適用する。
●1・6:フィールドのこのカードを持ち主の手札に戻す。
●2~5:フィールドのこのカードを持ち主のデッキの一番上に戻す。

サイコロの出た目が1・6であればサイコロを振る効果のカードをサーチでき、それ以外であれば、もう1回サイコロを振ってその目に応じてこのカードを手札かデッキトップにバウンスします。

6分の2の確率でサイコロ関連のカードをサーチでき、「出たら目」の適用下であれば確実にサーチ効果を使用できる上に、サーチしたカードの狙った運用もしやすくなります。

2度目のサイコロに関しては、1・6で手札に戻す場合は次のターンには再利用が図れるものの、2~5だった場合はデッキトップに戻ってしまうためドローロックになってしまうため危険です。

ドローロックとなる確率は9分の4と決して低くないこともあり、サイコロ関連カードを多数採用したギャンブルデッキであっても「出たら目」との併用が推奨されるカードと言えるでしょう。

「ダイス・ダンジョン」

ダイス・ダンジョン

フィールド魔法
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「ディメンジョン・ダイス」1枚を手札に加える事ができる。
(2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
お互いはそれぞれ、サイコロを1回振り、
自身のフィールドの全てのモンスターの攻撃力にターン終了時まで、出た目の効果を適用する。
●1:1000ダウンする。
●2:1000アップする。
●3:500ダウンする。
●4:500アップする。
●5:半分にする。
●6:倍にする。

  • 発動時の効果処理で「ディメンジョン・ダイス」をサーチする効果
  • お互いのバトルフェイズ開始時にサイコロの出た目に応じて自身のフィールドのモンスターを強化・弱体化する効果

を持つフィールド魔法カードです。

1の効果でサーチできる「ディメンジョン・ダイス」自体はサイコロを振る効果はありませんが、サイコロを振る効果を持つモンスターのリクルートが可能なためギャンブルデッキにおける利用価値はかなり高いです。

サイコロの出目に応じてお互いのモンスターの攻撃力を変化する効果では、攻撃力半減から攻撃力倍化までと幅広く、自分モンスターの強化&相手モンスターの弱体化が出来たなら、戦闘で非常に有利になります。

また弱体化が奇数、強化が偶数に固まっていることから「出たら目」と併用することで狙ったプレイヤーに好きな方を適用することが可能です。

その際、「出たら目」の効果の都合上両方のサイコロに対して、適用することは出来ない点には注意が必要です。

「ダイスエット」

ダイスエット

通常罠
(1):サイコロを1回振る。
発動ターンによって以下の効果を適用する。
●自分ターン:出た目の数だけ自分の墓地からカードを選んで除外する。
出た目が1の場合、さらに自分のデッキの上からカードを6枚墓地へ送る。
●相手ターン:出た目の数だけ自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。
出た目が6の場合、さらに自分の墓地のカード1枚を選んで除外する。

自分のターンで使えば自分の墓地除外、相手ターンで使えば自分の墓地肥やしがサイコロを振って出た目の数だけ出来ます。

基本的には相手ターンに使うことになりますが、このカード単体では最大で6枚の墓地肥やしが可能です。

確実な墓地肥やしがしたいのであれば「針虫の巣窟」の方が良いですが、こちらは前述した「No.67 パラダイスマッシャー」と併せると7枚の墓地肥やしも可能になるためそういったところも運次第と言えます。

「出目出し」

出目出し

永続罠
相手がモンスターの特殊召喚に成功した時、サイコロを1回振る。
出た目がその特殊召喚されたモンスターのレベルと同じだった場合、
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

運さえ良ければ、相手が特殊召喚したレベル6以下のモンスターを即座にバウンスできます。

シンクロやエクシーズにリンク召喚を駆使するデッキでは、各種召喚方法に繋げるために、まず下級モンスターを特殊召喚する過程を要するのがほとんどです。

このカードの効果にターン1指定はないため、運さえ良ければ(レベルと出た目が一致しなければいけないため確率は6分の1)相手が特殊召喚した下級モンスタ―を特殊召喚する度にバウンスすることも理論上は可能です。

「無差別崩壊」

無差別崩壊

通常罠
(1):サイコロを2回振る。
出た目の合計よりレベル・ランクが低いフィールドの表側表示モンスターを全て破壊する。

2回振ったサイコロの出た目の合計次第でフリーチェーンで全体除去が行えるため、出た目が大きければ大きいほど破壊できるモンスターの幅も広がります。

このカード単体では最大で出た目の合計が12になるので、レベル11以下のレベルもしくはランクを持つモンスターを一掃できます。

何もせずとも出た目の合計が5以上になる確率は低くないので、相手が展開した下級モンスターを全破壊するのにも使えるでしょう。

「レベル変換実験室」

レベル変換実験室

 通常罠
自分の手札のモンスターカードを1枚選択して相手に見せ、
サイコロを1回振る。
1の目が出た場合、選択したモンスターを墓地へ送る。
2~6の目が出た場合、このターンのエンドフェイズ時まで
このモンスターは出た目のレベルになる。

手札のモンスター1体のレベルをサイコロの出た目に変えられるため、上級・最上級モンスターのレベルを4以下にして通常召喚することが狙えます。

1が出た場合は墓地へ送られてしまうため、サイコロを振ってレベル2~4が出れば(確率は2分の1)最上級モンスターでもリリースなしで召喚できます。

前述した「ゴッドオーガス」も簡単に出せるようになるので併せて使うのも良いでしょう。

【特別枠】サイコロの出目操作・サイコロの振り直し

「出たら目」

出たら目

永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
自分または相手がサイコロを振った場合、
その内1つの目を以下の目として適用できる。
●1・3・5が出た場合:6として扱う。
●2・4・6が出た場合:1として扱う。

このカード自体にサイコロを振る効果はありませんが、振ったサイコロの出た目を1か6に変えられるため、いくつかのサイコロを振るカードと併せることでメリットになる確率を大幅に上げることも出来ます。

「ゴッドオーガス」は自己強化値も上がる上に出た目が同じになりやすく出来ますし、「ダイス・ポット」は相手に6000ダメージを与えられる確率が大幅に上がります。

前述したサイコロを振る効果のカードとの併用し、メリットを生む確率を上げていくとデッキの確実性が増すでしょう。

「リバースダイス」

リバースダイス

通常罠
(1):このターン、サイコロを振る効果を適用する際に1度だけ、サイコロを振り直す事ができる。

サイコロを振る効果と適用する際に1度だけサイコロを振り直すことができます。

サイコロを振る効果を使う前にこのカードを使っておかなければいけず、しかもこのカード自体が通常罠カードであるため遅さや、消費枚数でディスアドバンテージになりがちで使い辛さが目立ちます。

サイコロを振る効果を持つカードを多数採用したギャンブルデッキでも、このカードの採用率は決して高くありません。

しかし、サイコロを振り直す効果のカードもあるということも頭の片隅に入れておくと良いかと思います。

サイコロカード番外編

「第六感」(禁止カード)

第六感

通常罠(禁止カード)
自分は1から6までの数字の内2つを宣言する。
相手がサイコロを1回振り、宣言した数字の内どちらか1つが出た場合、
その枚数自分はカードをドローする。
ハズレの場合、出た目の枚数デッキの上からカードを墓地へ送る。

結論から言ってしまえばギャンブルカードでもなんでもなく、どちらに転がってもアドバンテージの塊です。

成功すれば、大きなハンドアドバンテージを得ることができ、失敗いしても、墓地アドバンテージを得ることができます。今考えてもヤバイ禁止カードの1枚です。

サイコロを使うロマンあるギャンブルカードまとめ

ギャンブルカードの面白い所は完全に運に左右されるが故に上手く決まれば、デュエルを有利に進めて行くことも出来ますが、失敗が続けば自滅を繰り返し兼ねません。

しかし使ってて飽きが来にくいので、私自身ギャンブルデッキ自体は実は好きで愛用しています。

皆さんもサイコロカードに興味を持たれたのであれば、これを機にギャンブルデッキを組んでみてはいかがでしょうか?

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