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除去や複雑なコンボなど遊戯王には様々な戦い方がありますが、その中でもステータスの高いモンスターを使ってとにかく大ダメージを与えて勝つという非常にシンプルな脳筋戦法があります。
今回はそんな、脳筋デッキに使いたい魔法・罠カードを紹介していきます。
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今回の脳筋魔法・罠カードの選定基準は?
俺は団結の力で攻撃力上げまくって巨大化を装備したことがある。すると攻撃力が下がった(›´ω`‹ )。「元々の」攻撃力2倍だからそれ以上の攻撃力がある場合は元々の2倍に下がってしまうのだ。しかしガーディアンやっても下がらない🤔カウンターあると下がらないんやね。遊戯王って難し笑 pic.twitter.com/5vuyn5pa0N
— ゴルド (@dRcfZWwQLfIwhs1) December 12, 2022
やはり脳筋戦法をする上で役立つ魔法・罠カードと言えば、自分のモンスターのステータスを増加させられるカードが挙げられます。
相手モンスターを弱体化させることでも戦闘ダメージを大幅に増やすことは出来ますが、仮に相手のモンスターが効果の対象にならなかったり、効果を受けなかったりする場合に弱体化カードは使えません。
ステータスの増加関連の魔法・罠カードですが、脳筋であるからには上昇値は1000程度では物足りません。
そこで今回紹介するのは自分のモンスターのステータスを倍増させる効果を持つ魔法・罠カードに限定しておすすめのものを紹介していきたいと思います。
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使うと楽しいおすすめの脳筋魔法・罠カード特集!
「巨大化」
装備魔法
(1):自分のLPが相手より少ない場合、
装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になる。
自分のLPが相手より多い場合、
装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の半分になる。
自分のライフポイントが相手よりも少ない場合は装備モンスターの攻撃力は元々の倍になり、自分のライフポイントが相手よりも多い場合は装備モンスターの攻撃力は元々の半分になる装備魔法カードです。
攻撃力を倍増させるカードとして代表的なカードでもあり、ライフポイントによって元々の倍か半分かという攻撃力が極端に増減します。
自分のライフポイントが相手より少ないなら自分のモンスターに装備することで、元々の倍であるため元々の攻撃力が4000のモンスター等に装備すればワンショットキルも狙えるでしょう。
自分のライフが相手よりも多い場合は攻撃力が半減してしまいますが、あえて相手モンスターに装備すれば装備されたモンスターの攻撃力が半分に弱体化させることも可能なことは覚えておきましょう。
「孤毒の剣」
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
(1):「孤毒の剣」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):装備モンスターの元々の攻撃力・守備力は、
相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ倍になる。
(3):自分フィールドに装備モンスター以外の
モンスターが存在する場合にこのカードは墓地へ送られる。
- 装備モンスターの元々の攻守は相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ倍になる効果
- 自分フィールドに装備モンスター以外のモンスターが存在する場合に自壊する効果
を持つ装備魔法カードです。
「巨大化」と違ってライフに影響されない分、こちらはこちらで相手モンスターとの戦闘時限定であったり自分フィールドのモンスターが他にいてはいけなかったりと条件はあります。
直接攻撃時にはステータスの倍増が出来ませんが、全体攻撃効果を持つモンスターに装備すれば戦闘ダメージを飛躍的に上昇させられます。
「巨大化」が攻撃力を元々の倍にする効果であり、こちらは元々の攻守を倍にする効果という点が微妙に違う点には注意しましょう。
この違いから「孤毒の剣」と「巨大化」を同時に装備した場合、攻撃力は元々の攻撃力の4倍(自分のライフポイントが相手よりも少ない場合)になります。
「リミッター解除」
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
(1):「孤毒の剣」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):装備モンスターの元々の攻撃力・守備力は、
相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ倍になる。
(3):自分フィールドに装備モンスター以外の
モンスターが存在する場合にこのカードは墓地へ送られる。
自分フィールドの機械族モンスター全ての攻撃力をターン終了時まで倍にし、この効果が適用されたモンスターはターン終了時に破壊されるという効果の速攻魔法カードです。
機械族モンスターという縛りはあるものの、最大の魅力は自分フィールドの全ての機械族モンスターの攻撃力が倍増することです。
そのため複数体の機械族モンスターを並べていればそのターン中で相手のライフを0にすることも狙えるほど総合火力が高くなるでしょう。
攻撃力が倍増したモンスターはターン終了時に自壊してしまうため、発動ターン中にデュエルを決めるというのが基本的な運用方法です。
効果破壊耐性を持っている機械族モンスターになら自壊せずに済むので、実質ノーリスクで倍増させられることは覚えておきましょう。
「才呼粉身」
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズに自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
自分はそのモンスターの攻撃力分のLPを失い、
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで倍になる。
このカードを発動するターン、対象のモンスターは直接攻撃できない。
自分・相手のバトルフェイズに自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象とし、自分はそのモンスターの攻撃力分ライフを失うことでそのモンスターの攻撃力をターン終了時まで倍にする速攻魔法カードです。
このカードを発動したターン対象としたモンスターは直接攻撃できなくなります。
ライフを払う必要があるものの、「リミッター解除」のようにステータスを倍増させるモンスターに縛りが無いためデッキを選ばずに採用することが可能です。
直接攻撃できなくなるため全体攻撃効果を持つモンスター等に使うと相性が良く、速攻魔法カードであるため相手ターン中に使って返り討ちにすることも狙えます。
「ダブル・アップ・チャンス」
速攻魔法
(1):モンスターの攻撃が無効になった時、そのモンスター1体を対象として発動できる。
このバトルフェイズ中、そのモンスターはもう1度だけ攻撃できる。
この効果でそのモンスターが攻撃するダメージステップの間、そのモンスターの攻撃力は倍になる。
- 攻撃が無効になったモンスターの攻撃権の追加
- 攻撃力の倍化
をする速攻魔法カードです。
相手が罠カード等で攻撃を無効にしてきた場合に使えば意表を突く形で倍化した攻撃力で再度攻撃を行っていけますが、相手のデッキ依存では腐る可能性が高いため、このカードを採用する以上は能動的に使う手段を用意しておくのが基本となります。
「No.39 希望皇ホープ」を筆頭にした自分のモンスターの攻撃も無効にできる効果を持つカードと組み合わせるのが良く、このカードを組み合わせることで倍化した攻撃力で一気に大ダメージを与えることが狙えます。
特にこのカード専用のサーチ効果を持つ「No.39 希望皇ホープ・ダブル」と併用すれば、あちらの効果で倍化させた「No.39 希望皇ホープ」の攻撃力をこのカードで更に倍化出来るため、攻撃力10000での攻撃という驚異的な火力を簡単に出せます。
「竜皇神話」
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドのドラゴン族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで倍になる。
相手フィールドにドラゴン族モンスターが存在する場合、
さらにこのターン、対象のモンスターの効果の発動は無効化されない。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、
ドラゴン族Xモンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。
- 自分フィールドのドラゴン族モンスター1体の攻撃力を倍化させ、相手フィールドにドラゴン族モンスターがいれば、そのモンスター効果の発動が無効化されなくなる効果
- 墓地の自身を除外することでドラゴン族エクシーズモンスターを蘇生・帰還出来る効果
がある速攻魔法カードです。
ドラゴン族モンスターであればコストやデメリットも一切無しで攻撃力の倍化ができ、速攻魔法カードである故にダメージステップ時に発動や、相手ターン中に発動して返り討ちを狙うことも可能となっています。
ドラゴン族モンスターには元々の攻撃力が高いものはもちろん、連続攻撃や貫通効果を持っているモンスターも多いため、それらに対してこのカードを使えば一気にデュエルを決めることも十分可能でしょう。
2の効果はドラゴン族エクシーズモンスターを採用していないと使えませんが、1の効果での強化と合わせて爆発的な火力を得られるものも複数いるのでセットでの採用も検討出来ます。
「ダイス・ダンジョン」
フィールド魔法
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「ディメンジョン・ダイス」1枚を手札に加える事ができる。
(2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
お互いはそれぞれ、サイコロを1回振り、
自身のフィールドの全てのモンスターの攻撃力にターン終了時まで、出た目の効果を適用する。
●1:1000ダウンする。
●2:1000アップする。
●3:500ダウンする。
●4:500アップする。
●5:半分にする。
●6:倍にする。
- 発動時の効果処理で「ディメンジョン・ダイス」をサーチする効果
- お互いのバトルフェイズ開始時にそれぞれサイコロを振って出た目に応じてモンスターの強化・弱体化が出来る効果
を持つフィールド魔法カードです。
2の効果では奇数が弱体化、偶数が強化となっているため、自分は偶数で相手が奇数という出目が理想的になります。
サイコロの出た目を操作できる「出たら目」と併用すれば狙ったプレイヤーに全体強化と全体弱体化を行えるため、戦闘で有利になりやすいです。
また「出たら目」の効果を自分に使う場合、2分の1を超える確率で自分フィールドのモンスター全ての攻撃力を倍化出来るため、爆発的に上がった総合打点による総攻撃でデュエルを決めることも狙えます。
「機関連結」
装備魔法
自分の墓地のレベル10以上の機械族モンスター2体を除外して発動した場合のみ、
機械族・地属性モンスターに装備可能。
(1):装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になり、
装備モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
装備モンスター以外の自分のモンスターは攻撃できない。
- 墓地のレベル10以上の機械族モンスター2体を除外することで地属性・機械族モンスターに装備でき、装備モンスターの攻撃力を倍化して貫通効果を付与する効果
- 装備モンスター以外の自分モンスターの攻撃を封じる効果
を持つ装備魔法カードです。
装備できるのは地属性・機械族モンスター限定であり、コストとして墓地のレベル10以上の機械族モンスター2体が必要となるため発動条件が厳しめですが、得られる強化は攻撃力倍化&貫通効果という非常に強力なものです。
レベル10の地属性・機械族モンスターを活用する「列車」デッキであればコスト・装備対象を用意するのもそう難しくなく、豪快な効果と高いステータスを誇るエクシーズモンスターにこのカードを装備すれば相手のライフを一気に消し飛ばすことも可能でしょう。
「D2シールド」
通常罠
自分フィールド上に表側守備表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターの守備力は、元々の守備力を倍にした数値になる。
自分フィールドに表側守備表示で存在するモンスター1体を対象とし、そのモンスターの守備力は元々の守備力を倍にした数値にする通常罠カードです。
守備表示モンスターであり守備力限定の倍増ですが、最大の利点としては守備力が元に戻らないことです。
守備力で攻撃できる「超重武者」と相性が良いですし、最近のカードでは「機怪神エクスクローラー」に使えばリバース時の効果で相手フィールドのモンスター効果を妨害出来る守備力6000となるため強力です。
「仁王立ち」
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの守備力は倍になり、ターン終了時にその守備力は0になる。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、相手は対象のモンスターしか攻撃できない。
フィールドの表側表示モンスターの守備力を倍化させターン終了時に0にする効果、墓地の自身を除外することで相手の攻撃対象を制限する効果を持つ通常罠カードです。
同じく守備力を倍化させる「D2シールド」と比較した場合、現在の数値を参照しているため他の強化カードと併用が可能な代わりに、ターン終了時に0になってしまうため強力な壁として維持することは出来ない点が明確な違いとなっています。
参照している数値が異なることから「D2シールド」とこのカードを併用すれば元々の守備力の4倍の数値とすることも可能です。
2の効果では1の効果で守備力を上げたモンスターに相手の攻撃を誘導することも出来るため、強力な壁によってほかのモンスターを攻撃から守ることも狙えます。
「燃える闘志」
通常罠
発動後このカードは装備カードとなり、
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体に装備する。
元々の攻撃力よりも攻撃力が高いモンスターが相手フィールド上に存在する場合、
装備モンスターの攻撃力はダメージステップの間、元々の攻撃力の倍になる。
発動後装備カードとなり、元々の攻撃力より攻撃力が高いモンスターが相手フィールドに存在する場合にダメージステップの間装備モンスターの攻撃力を倍化させる効果を持つ通常罠カードです。
このカードは罠カードなので自分の攻撃に利用する場合には発動までに時間がかかりますが、相手がフィールド魔法カードや永続魔法カードで全体強化している場合は条件を簡単に満たせるため、相手の攻撃に対して使うことも可能です。
「スマイル・ワールド」等のお互いのモンスターを強化するカードと組み合わせれば、相対的に自分のみがこのカードの強化の恩恵を受けられる、という運用も出来ます。
まとめ
脳筋デッキなら採用したくなるオススメの魔法・罠カードを紹介しましたが、デッキのコンセプト等によっては更に適した魔法・罠カードもあるので探してみても良いと思います。
状況次第では4000以上のダメージやワンショットキルも狙えるようになる脳筋カードは、実際問題攻撃が成功したら勝敗が決まるということになるので相手としても決して侮ることは出来ません。
シンプルに強く戦略をほとんど考えずに戦えることが脳筋デッキでの楽しい所でもあるので、使ってみることをおすすめします。
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