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魔法カードの種類のうちの一つである装備魔法カードですが、着実とその数を増やし2024年現在では、200種類を超えるバリエーションが存在します。
汎用性の高さに注目し、デッキを選ばずに採用できるような装備魔法カードを紹介していきます。
そのため、装備できる条件や発動条件がある装備魔法カードは選出から外させてもらいましたので、あらかじめご承知おきください。
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おすすめの汎用装備魔法カード一覧!
「ガーディアンの力」
装備魔法
(1):装備モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動する。
このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):装備モンスターの攻撃力・守備力は、このカードの魔力カウンターの数×500アップする。
(3):装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに自分フィールドの魔力カウンターを1つ取り除く事ができる。
装備モンスターの攻守アップと耐性付与が1枚で出来る装備魔法カードです。
装備モンスターが相手モンスターに攻撃された場合でもカウンターが置かれる点も耐性付与と併せて便利です。
攻撃力もしくは効果、あるいはその両方が強力ではあるものの耐性効果を全く持っていないモンスターに装備できれば、有利な盤面の構築へと繋げることが出来るでしょう。
「巨大化」
装備魔法
(1):自分のLPが相手より少ない場合、
装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になる。
自分のLPが相手より多い場合、
装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の半分になる。
自分のライフポイントが少なければ自分のモンスターに装備して形勢逆転を狙え、自分のライフポイントが多ければ相手モンスターに装備してトドメの一撃に貢献できる、昔からある使いやすく便利な装備魔法カードです。
旧テキストでは分かりづらかったですが、新テキストによって
『元々の攻撃力を倍として扱う』のではなく『そのカードの攻撃力は元々の攻撃力を倍にした数値になる』
ということが明文化されたので、あくまで元々の攻撃力は変わっておらず、元々の攻撃力を参照する他のカードに与える影響はない点には気を付けましょう。
「孤毒の剣」
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
(1):「孤毒の剣」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):装備モンスターの元々の攻撃力・守備力は、
相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ倍になる。
(3):自分フィールドに装備モンスター以外の
モンスターが存在する場合にこのカードは墓地へ送られる。
自分フィールドのモンスターが1体のみでなければ使えず、元々の攻守の倍増も相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみになっています。
自分のモンスターを並べられなかったり、倍増した攻撃力で直接攻撃できなかったりする点は「巨大化」の方が優っています。
しかし連続攻撃や全体攻撃効果を持つモンスターとはこちらの方が相性が良く、攻撃の途中で相手のライフを上回っても半減しません。
相手モンスターとの戦闘時にのみ発揮する効果を持つモンスターもいるため、それらと併せて使うのも良いでしょう。
「デーモンの斧」
装備魔法
(1):装備モンスターの攻撃力は1000アップする。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた時、
自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。
このカードをデッキの一番上に戻す。
言わずと知れたノーコストで攻撃力を1000アップできる装備魔法カードであり、1000の数値はやはり大きいです。
発動するのにも装備するモンスターにも、何の条件もなく簡単に使える点も古き良きカードと言えます。
「魔導師の力」
装備魔法
(1):装備モンスターの攻撃力・守備力は、
自分フィールドの魔法・罠カードの数×500アップする。
自分フィールドの魔法・罠カードの数×500の攻守上昇が狙えるので、フィールド魔法を含めれば最大で3000もの上昇になります。
永続魔法や永続罠カードなどのフィールドに残りやすい魔法・罠カードを多用するデッキと相性が良く、そうでなくとも魔法・罠カードの割合が多いデッキでは、火力向上としてしっかり貢献できます。
「団結の力」
装備魔法
(1):装備モンスターの攻撃力・守備力は、
自分フィールドの表側表示モンスターの数×800アップする。
自分フィールドの表側表示モンスターの数×800の攻守上昇ができ、最大上昇値はエクストラリンクで5600になります。
1体につき800という倍率が高いのが魅力的で、モンスターが2体でも1600アップするので、下級モンスターで最上級モンスターに戦闘で勝つことことも視野に入ります。
モンスターを複数体展開することが得意なデッキも最近は増えてきたため、大量展開からの爆発的な攻守アップでワンキルを狙うことも出来るでしょう。
「サイコ・ブレイド」
装備魔法
「サイコ・ブレイド」は1ターンに1枚しか発動できない。
100の倍数のLPを払ってこのカードを発動できる(最大2000まで)。
(1):装備モンスターの攻撃力・守備力は、
このカードを発動するために払ったLPの数値分アップする。
ライフコストが大きくなるものの、装備モンスターの攻守を最大で2000上げられる点は大きな強みです。
前述したノーコストで装備モンスターのステータスを上げられる「デーモンの斧」等とはデッキとの相性などで採用の是非を決めると良いでしょう。
前述した「巨大化」などとは違い、元々の攻守が低いモンスターに使っても最大で2000アップできるのは明確な利点です。
「月鏡の盾」
装備魔法
(1):このカードの装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
装備モンスターの攻撃力・守備力はダメージ計算時のみ、
戦闘を行う相手モンスターの攻撃力と守備力の内、高い方の数値+100になる。
(2):表側表示のこのカードがフィールドから墓地へ送られた場合、
500LPを払って発動する。
このカードをデッキの一番上または一番下に戻す。
ダメージ計算時のみではありますが戦闘を行う相手モンスターの攻守の内高い方+100になるため、相手モンスターが戦闘耐性を持っていない限り、戦闘破壊を狙えます。
例え攻守0のモンスターにこのカードを装備しても、相手の最上級モンスターを戦闘破壊することが狙えるのは強力であり、相手モンスターを戦闘破壊する点においては、トップレベルに強力です。
反面この攻守変化の効果は強制であり、自分のモンスターの攻守が相手モンスターを上回っていても、与えられるダメージは100になりやすいです。
ステータスの低いモンスターが多く相手の高火力モンスターに圧されやすいデッキや、『カード効果を受けない』『効果の対象にならず効果では破壊されない』といった耐性を持つ相手モンスターに対し、ダメージは低くともとにかく戦闘破壊したいという場合などには特に重宝します。
「魔界の足枷」
装備魔法
(1):装備モンスターは攻撃できず、攻撃力・守備力は100になる。
(2):自分スタンバイフェイズに発動する。
装備モンスターのコントローラーに500ダメージを与える。
装備モンスターの攻撃を封じつつ攻守を100にし装備モンスターのコントローラーに効果ダメージまで与える効果であり、相手モンスターに装備して相手モンスターの弱体化を図るのが主な使い道になります。
ほぼ直接攻撃とも言える戦闘ダメージを与えることが狙えますし、モンスターの戦闘破壊を行うため『相手モンスターを戦闘で破壊した場合』などの効果を持つモンスターとも相性が良いです。
またあえて自分のモンスターの攻守を低くして、他のサポートカードの恩恵を受ける運用方法もあるので覚えておくと良いでしょう。
「白のヴェール」
装備魔法
(1):装備モンスターが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。
(2):装備モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動する。
相手フィールドの表側表示の魔法・罠カードの効果はダメージステップ終了時まで無効化される。
(3):装備モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。
相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
(4):魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードが
フィールドから離れた時に自分は3000ダメージを受ける。
効果が4つある装備魔法カードです。
- 装備モンスターが戦闘を行う場合に相手はダメージステップ終了時まで、魔法・罠カードが発動出来なくなる効果。
- 装備モンスターが相手と戦闘を行う攻撃宣言時に相手の表側表示の魔法・罠カードの効果をダメージステップ時まで無効化する効果。
- 装備モンスターが相手のモンスターを戦闘で破壊した時に相手の魔法・罠を全て破壊する効果。
- このカードがフィールドから離れた時に自分は3000のダメージを受けるデメリット効果
1〜3は相手の魔法・罠カードを封殺し、破壊する効果で4の効果はデメリット効果です。
装備モンスターに制限はなく、ダメージステップ終了時まで、相手の魔法・罠カードの発動を封じることができます。
攻撃力の高いモンスターでの攻撃が通しやすい利点があり、場合によっては相手の魔法・罠カードを大量に破壊することが可能です。
しかし、このカードがフィールドを離れると3000のダメージを受ける上に、フリーチェーンには弱い弱点があるので、使う際は注意が必要な装備魔法でもあります。
「『焔聖剣-オートクレール』」
装備魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが装備されている場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、自分はそのモンスターでしか攻撃宣言できず、
そのモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
その後、このカードを破壊する。
(2):装備モンスターが墓地へ送られた事でこのカードが墓地へ送られた場合、
フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
2回攻撃付与効果と除去効果を持った装備魔法カードです。
2回攻撃を付与する場合他の自分のモンスターは攻撃できなくなってしまいますが、直接攻撃も可能なため自分のモンスターが1体だけの場合や、攻撃力の高いモンスターに使えばワンターンキルを狙うことも視野に入ります。
除去効果に関しては、装備モンスターを各種召喚方法の素材に使うなどすれば簡単に利用できるため、2回攻撃付与が活かせないような状況であっても利用価値があるのは、シンプルに使い勝手が良いです。
「使い捨て学習装置」
装備魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの攻撃力は、
自分の墓地のモンスターの数×200アップする。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
墓地のモンスターの数に比例した強化ができます。
強化の数値が「デーモンの斧」を超えるには墓地にモンスターが6体以上必要ですが、墓地肥やしを得意としているデッキの他にも、エクストラデッキのモンスターを多く利用したりリクルート効果を活用したり、展開力の高いデッキでも早い段階で墓地にモンスターを溜めていけるでしょう。
上記のようなデッキでなくても、デュエル中盤や終盤で使えば1000以上の強化は十分見込めるかと思われます。
フィールドから墓地へ送られたターンのエンドフェイズに墓地から再セットする効果もあるため、装備モンスターが除去されるなどしても再び発動して装備することが狙えます。
「デーモンの杖」
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、
装備モンスターの攻撃力の半分ダウンする。
(2):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、
1000LPを払って発動できる。
このカードを手札に戻す。
装備モンスターの攻撃力の半分、相手モンスターを全体弱体化させられる効果があります。
装備するモンスターの攻撃力が高いほど弱体化数値が大きくなり、その分戦闘ダメージも増やせることから、相手に大ダメージを与えることも狙えます。
全体弱体化なので、特に全体攻撃効果や複数回攻撃効果を持った高火力モンスターにこのカードを装備すれば、ワンターンキル級のダメージを与えることも十分可能でしょう。
あくまで弱体化効果は永続効果ではなく、起動効果であり弱体化はターン終了時までなため、相手ターン中には弱体化出来ない点には注意が必要です。
ライフコストを払うことで自己サルベージできる効果もありますが、装備モンスターが墓地へ送られるなどの装備モンスター不在の破壊では、発動出来ない点にも気を付けましょう。
「メタルシルバー・アーマー」
装備魔法
(1):装備モンスターが自分フィールドに存在する限り、
相手は装備モンスター以外のお互いのフィールド・墓地のモンスター及び
除外されているモンスターを効果の対象にできない。
装備モンスター以外のモンスターを対象とする、相手のカード効果使用を封じられます。
このカードを装備したモンスターがいるだけで、相手はフィールドだけでなく墓地や除外ゾーンのモンスターも対象に出来なくなるため、蘇生・サルベージ・帰還効果も使い辛くなります。
相手の効果の対象にならない耐性を持ったモンスターにこのカードを装備したなら、対象を取るモンスター除去も相手は使えなくなるため、高い制圧力を発揮可能です。
このカード自体が除去される危険性はあります。しかし相手のデッキ次第では、上記の制圧力によって魔法・罠カードの除去もし辛くなることは十分考えられます。
装備モンスターを強化や耐性を付与するわけでもない上に、制圧力としても機能するのは、数ある装備魔法カードの中でも珍しいタイプと言えます。
「夢迷枕パラソムニア」
装備魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のエンドフェイズに発動できる。
装備モンスターを破壊する。
(2):装備モンスターが破壊され墓地へ送られた事でこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを装備していたモンスターの元々の種族・属性・攻撃力を持つ
「パラソムニアトークン」(星1・攻?/守0)1体を自分フィールドに特殊召喚する。
その後、このカードをそのトークンに装備する。
エンドフェイズに装備モンスターを破壊し、装備モンスターが破壊され墓地へ送られたことで、このカードが墓地へ送られた場合にトークンを生成して自身を装備する効果があります。
相手モンスターに装備すればエンドフェイズにはノーコストでの除去ができ、1の除去効果がそのまま2の効果に繋がることでトークンを生成できます。
相手の高ステータスのモンスターを1の効果で破壊すれば、2の効果で生成するトークンも強力なものとなるため、このカードで除去できない耐性を持つモンスターを処理できる高ステータスモンスターである「壊獣」モンスターとも相性が良いです。
エンドフェイズの破壊効果は任意効果であり、2の効果は装備モンスターが墓地へ送られる必要がある都合上ペンデュラムモンスターやトークンに装備していた場合は使えないため、自身の効果で生成したトークンに装備した後は1の効果を使う必要はないでしょう。
「ラプテノスの超魔剣」
装備魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの表示形式によって以下の効果を適用する。
●攻撃表示:装備モンスターは相手の効果の対象にならない。
●守備表示:装備モンスターは戦闘では破壊されない。
(2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
装備モンスターの表示形式を変更し、モンスター1体を召喚する。
- 装備モンスターの表示形式に応じた耐性付与効果
- バトルフェイズ開始時に装備モンスターの表示形式を変更することでモンスターを召喚する効果
があります。
付与する耐性は攻撃表示で対象耐性、守備表示で戦闘耐性となっており、どちらの耐性も弱点はあるので過信は禁物です。
相手の得意としている戦術や装備モンスターの効果や、ステータスに応じて適した耐性を付与することで場持ちを上げられます。
召喚効果では守備表示のモンスターにこのカードを装備することで、攻撃表示にした装備モンスターと召喚したモンスターで攻撃可能です。
召喚したモンスターを使って、メインフェイズ2に別の展開に繋ぐのも狙えます。
「流星の弓-シール」
装備魔法
装備モンスターの攻撃力は1000ポイントダウンする。
装備モンスターは相手プレイヤーに直接攻撃をする事ができる。
装備モンスターは弱体化する代わりに直接攻撃できるようになります。
弱体化数値は1000と大きいため必然的に直接攻撃のダメージも減ってしまいますが、攻撃力が4000を超える高火力モンスターに装備や、複数回攻撃効果を持つカードと組み合わせれば、トドメやワンターンキルに利用することも可能です。
他にも相手に戦闘ダメージを与えた場合に発動出来る効果を持つモンスターと組み合わせたり、守備力で攻撃できる故にこのカードの弱体化の影響を受けない「超重武者」モンスターと組み合わせたり、相性が良いです。
まとめ
今回は発動条件のない装備魔法に焦点を当てましたが、装備魔法の種類は非常に豊富です。強力な装備魔法から便利な装備魔法までその用途は様々です。
デッキを構築する際は、是非自分のデッキにあった装備魔法は無いのかを探してみるのも面白いかと思います。
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コチラでは装備魔法をサーチするに役に立つカードを紹介しております⬇︎