【ワンキル対策!】遊戯王環境で役立つ汎用性の高いメタカード一覧!

先攻か後攻かはひとまず置いておいて、最近では1ターンキル通称ワンキルが行われることも珍しくなくなってきました。

最近も遊戯王を遊んでいる方ならワンキルをされて悔しい思いをした方もいるかと思います。

そこで今回はワンキルの対策に使えるメタカードを紹介していきます。

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ワンキル対策は重要?現環境ではワンキルが普通になりつつある??

ワンキルの対策と言っても本当にする必要があるのか?

そんな疑問を覚える方もいるかと思います。

現環境において、普通というのはやや言い過ぎかもしれませんが、先攻後攻に縛らなければそれまでよりずっとワンキルがしやすくなりました。

新たに登場したテーマカードの展開力の高さや、大量に効果ダメージを与えられるカードの実装、無限ループに使える回数制限がない効果を持ったカード等々、時を経るごとにワンキルという言葉の敷居は低くなってきているのが現状です。

環境の主な物差しとなる大会でも、ワンキルコンボで勝つという事例は珍しくなくなってきています。

ワンキル対策が重要かという質問に対して簡潔に答えるなら、ガチデッキを作りたい方や大会で勝ちたいという方は避けては通れないほどに重要です。

そうでない方、ファンデッキやネタデッキで友達同士でワイワイ楽しみたいだけ、という場合はオススメはしません。

ファンデッキのようにデュエルを楽しむことを主軸に置いたデッキの場合は、わざわざ採用して統一性を崩すこと自体が嫌だという方もいますし、必然的ではありますがメタカードの使用は敬遠されがちなので気を付けましょう。

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ワンキル対策になる汎用性の高いメタカード一覧!

「エフェクト・ヴェーラー」

エフェクト・ヴェーラー

チューナー・効果モンスター
星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0
(1):相手メインフェイズにこのカードを手札から墓地へ送り、
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
その相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。

手札誘発効果で相手モンスター1体の効果をターン終了時まで無効にできるモンスターです。

発動タイミングは相手ターンのメインフェイズ限定ではありますが、ワンキルや展開のコンボをするのは大抵の場合はメインフェイズになるので問題はありません。

レベル1チューナーであるため使い勝手が良く腐りにくいのも魅力で、シンクロ素材にしてしまうか手札に温存してここぞというときに使って相手を妨害するかを選ぶことが出来ます。

Emダメージ・ジャグラー」

Emダメージ・ジャグラー

効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1500/守1000
「Emダメージ・ジャグラー」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分にダメージを与える魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(2):自分または相手のバトルフェイズにこのカードを手札から捨てて発動できる。
このターン自分が受ける戦闘ダメージを1度だけ0にする。
(3):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「Emダメージ・ジャグラー」以外の「Em」モンスター1体を手札に加える。

手札誘発効果で効果ダメージを与える魔法・罠・モンスターの効果の発動を向こうにして破壊出来るモンスターです。

先攻ワンキルは攻撃できない都合上効果ダメージに頼ることになります。

そこでこのカードを使えば肝心のバーン効果を持つカードの発動を向こうにして破壊出来ます。

またこのカードはバトルフェイズ中に自身を手札から捨てることでそのターンの戦闘ダメージを1度だけ0に出来る効果もあります。

レベル4モンスターであるためフィールドに出しても汎用ランク4エクシーズ素材に使えたりと腐りにくいカードでもあります。

しかし相手の使う先攻1キルコンボが大量の効果ダメージを狙うものではなく、無限ループによる少量の効果ダメージを何度も与えてワンキルを狙うタイプだと防げない場合もある点には気を付けましょう。

「超電磁タートル」

超電磁タートル

効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻 0/守1800
このカード名の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):相手バトルフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
そのバトルフェイズを終了する。

デュエル中に1度しか使えませんが、相手のバトルフェイズ時にこのカードを除外することでそのバトルフェイズを強制的に終了できます。

墓地除外などの妨害には弱いもののデッキから墓地に送る手段が豊富なデッキとは相性が良くワンキル対策にもなります。

「スカル・マイスター」

スカル・マイスター

効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1700/守 400
(1):相手の墓地で魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
その効果を無効にする。

手札誘発効果で相手の墓地で魔法・罠・モンスターの効果が発動したときにその効果を無効にする効果を持つモンスターです。

このカードでぜひとも無効にしたいカードでもある「グローアップ・バルブ」「ダンディライオン」201911日のリミットレギュレーションで禁止カードになったので出番はやや減りました。

とはいえ「亡龍の戦慄-デストルドー」BF-精鋭のゼピュロス」「ギャラクシー・サイクロン」等環境で使われやすいカードに対して有効ですので用途はあります。

更にレベル4モンスターであり攻撃力も1700と準アタッカー級にありますのでデッキによってはフィールドでの活躍も出来ます。

「速攻のかかし」

速攻のかかし

効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 0/守 0
(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時にこのカードを手札から捨てて発動できる。
その攻撃を無効にし、その後バトルフェイズを終了する。

手札誘発効果で相手の直接攻撃宣言時にその攻撃を無効にしてバトルフェイズを終了する効果を持つモンスターです。

相手がモンスターの総攻撃などで後攻ワンキルを狙ってくる場合には、強制的にバトルフェイズを終了するので防御手段として使いやすいです。

モンスター同士の戦闘を前提としたワンキルもありますので、そういった場合にはターンこそかかるものの「威嚇する咆哮」「和睦の使者」の方が相性は良いので相手のデッキのパターンによって使い分けましょう。

「バトル・フェーダー」

バトルフェーダー

効果モンスター
星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0
(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、その後バトルフェイズを終了する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

手札誘発効果で相手の直接攻撃宣言時にこのカードを手札から特殊召喚し、バトルフェイズを強制的に終了させる効果を持っております。

それに付随する、フィールドから離れた自身を除外する残存効果を持ちます。

レベル1なので「ワンチャン!?」などのサポートカードが多いのも豊富なのが特徴です。

コチラもバトルフェイズを強制的に終了させるので後攻ワンキルに対して大いに活躍します。

似た効果を持つ「速攻のかかし」と比較すると、特殊召喚によりフィールドにモンスターを残せるので、各種素材やリリース要員として使えるので無駄がありません。

しかし注意点としては特殊召喚なので特殊召喚を封じられるとこのカードの効果を使うことができず手札で腐ってしまう点は注意が必要です。

「冥府の使者 ゴーズ」

冥府の使者ゴーズ

自分フィールドにカードが存在しない時に相手がコントロールするカードによってダメージを受けた際にこのカードを手札から特殊召喚することが出来ます。

特殊召喚に成功した際にダメージの種類によって発動する効果が違う特徴を持ち

  • 戦闘ダメージの場合:受けたダメージ分と同じ攻撃力・守備力を持つ「カイエントークン」を特殊召喚。
  • 効果ダメージの場合:受けたダメージ分を相手に反射する効果です。

ワンキル対策に使うのは主に戦闘ダメージの方ですが、正直な話をするとこのカードを警戒し攻撃力の低いモンスターから攻撃する、と言う対策が取られやすいです。

フィールドに何もないとこのカードを真っ先に警戒されやすき上ダメージを一回は最低でも受けなくてはいけない為このカードに頼りきるのではなく使う際は他の手札誘発モンスターと併用するといいでしょう。

「浮幽さくら」

浮幽さくら

チューナー・効果モンスター
星3/闇属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
このカードを手札から捨てて発動できる。
自分のEXデッキのカード1枚を選んでお互いに確認する。
その後、相手のEXデッキを確認し、
選んだカードの同名カードがある場合、その相手の同名カードを全て除外する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

手札誘発効果で相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターよりも多い場合自分のエクストラデッキのモンスター1枚を選択し、相手のエクストラデッキに選択したモンスターと同名モンスターがいる場合、その相手の同名カードを全て除外する効果を持つモンスターです。

相手が展開をし始めた時点で効果を使い、汎用リンクモンスターを除外してしまえば出鼻をくじけます。

相手がどんなカードを採用しているかが重要なのでサイドデッキへの採用が主な使い方になるかと思います。

「灰流うらら」

灰流うらら

チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果

汎用性の塊と言っても良いくらいの手札誘発モンスターです。

デッキにから干渉する効果が発動した時に発動できる効果で、ワンキルが珍しくなくなった現環境において対策をするならこのカードの採用は不可欠と言っても良いくらいのカードです。

レベルも3でアンデット族・チューナーとステータス的にも恵まれており、ストラクチャーデッキで再録されたものの未だに高値で取引されております。

「ハネワタ」

ハネワタ

チューナー・効果モンスター
星1/光属性/天使族/攻 200/守 300
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
このターン、自分が受ける効果ダメージは0になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

フリーチェーンで手札の自身を捨てることで、そのターン中に自分が受ける効果ダメージを0にする効果があります。

相手の効果ダメージによるワンキル対策として利用でき、フリーチェーンで発動できる故に相手に妨害されづらいであろうタイミングを狙ってこのカードの効果を使っておくということも可能です。

1度発動すればそのターン中は一切の効果ダメージを受けずに済むため、大きな効果ダメージを1度与えてワンキルをする戦術、小さい効果ダメージを繰り返すことでワンキルをする戦術のどちらにも対応できるのが特に有用なポイントです。

また、このカードは自分の発動したカードによる自分への効果ダメージも0に出来るため、「パワー・ボンド」等のデメリットを打ち消すという運用も狙えます。

このカードの効果は自身を手札から“捨てて”使える効果ですので、「次元の裂け目」等の発動下でも使用できるというのも有難いです。

「クリフォトン」

クリフォトン

効果モンスター
星1/光属性/悪魔族/攻 300/守 200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から墓地へ送り、2000LPを払って発動できる。
このターン、自分が受ける全てのダメージは0になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが墓地に存在する場合、
手札から「クリフォトン」以外の「フォトン」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
墓地のこのカードを手札に加える。

手札の自身を墓地へ送って2000ライフを払うことで、このターン自分が受ける全てのダメージを0にする効果があります。

2000という少なくないライフコストを払っていますが、戦闘・効果ダメージの両方に対応しているため、バトルとバーンのどちらのワンキル対策としても利用できます。

フリーチェーンで手札から発動できるという点も奇襲性が高いため、このターン中に自分のライフが0になりそうだと判断した際に使えばそのターンはほぼ確実に生き残れます。

実質的にこのターン中のダメージを2000に抑えることが出来るため、ワンキルでなくともこのターン中に2000を超えるダメージを受けそうな状態であればダメージ軽減カードとしても使っていけるでしょう。

「ドロール&ロックバード」

ドロール&ロックバード

効果モンスター
星1/風属性/魔法使い族/攻 0/守 0
(1):相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
このターン、お互いにデッキからカードを手札に加える事はできない。
この効果は相手ターンでも発動できる。

相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、手札の自身を墓地へ送ることでこのターンお互いにデッキからカードを手札に加えられなくする効果があります。

ドローフェイズ以外での2回目以降のドロー・サーチを防ぐために利用でき、相手がドローやサーチを繰り返すことで安定してデッキを回したり展開コンボに繋ぐというデッキであれば、強力な抑止となるでしょう。

大量展開などのコンボを防げれば戦闘・効果ダメージによるワンキルもされ辛くなりますし、「エクゾディア」などの一部の特殊勝利デッキによるワンキルも防ぐことが狙えます。

またこのカードには相手のドロー・サーチを防いでコンボを止めるために使う他にも、「トリックスター・リンカーネイション」等の手札交換効果と合わせることで全ハンデスするという利用法もあります。

「フォトン・ジャンパー」

フォトン・ジャンパー(SPECIAL RED Ver.)

効果モンスター
星4/光属性/戦士族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、バトルフェイズを終了する。
この効果を発動した場合、次の自分バトルフェイズをスキップする。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「フォトン」魔法・罠カードまたは「ギャラクシー」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

相手モンスターの攻撃宣言時に自身を手札から特殊召喚してバトルフェイズを終了する効果を持ちます。

手札から発動するため防御系の罠カードよりも奇襲性が高く、バトルフェイズを終了することで追撃なども防げます。

また「バトルフェーダー」等と違い直接攻撃以外の攻撃でも使用できるため、「炎斬機ファイナルシグマ」「ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン」等のモンスター同士での戦闘でワンキル級のダメージを狙う戦法も防ぐことが出来ます。

ただし、この効果を使用した場合次の自分のバトルフェイズがスキップされるというデメリットがあるため、自分のデッキもビートダウンタイプの場合は注意が必要です。

「増殖するG

増殖するG

効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキから1枚ドローする。

自身を手札から墓地へ送ることで、このターン相手がモンスターを特殊召喚する度に自分は1枚ドローできる効果があります。

遊戯王では特殊召喚を行わないデッキはかなり稀であるため、汎用性が極めて高いカードでもあります。

相手の特殊召喚効果にチェーン発動すれば確実に11交換をして手札の良質化を図れますし、相手が特殊召喚を多用するデッキでなら大量のハンドアドバンテージを稼ぐことも狙えます。

このカード自体には特殊召喚を封じる効果は無いものの、自分に大量ドローをさせないために相手が展開を抑えるということは十分あり得るため、事実上の展開抑制として機能してくれます。

そのターン中にワンキルコンボをされるなら大量ドローしても意味が無いのでは?

と思う人もいるかもしれませんが、ドローした枚数が多いほど他に紹介しているような手札誘発カードを引き込む可能性が上がるので、それらを使ってワンキルコンボを妨害することが狙えます。

「原始生命態ニビル」

原始生命態ニビル

効果モンスター
星11/光属性/岩石族/攻3000/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズに発動できる。
自分・相手フィールドの表側表示モンスターを可能な限りリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。
その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。
このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズにお互いのフィールドのモンスターを可能な限りリリースして手札から自己特殊召喚し、相手フィールドにトークンを生成する効果を持ちます。

高速化した昨今では1ターンに5体以上のモンスターが召喚・特殊召喚される状況は珍しいものではなく、ある程度の展開力があれば多くのデッキで可能なことからこのカードの汎用性は高いです。

そのため、相手がワンキルをする上で必要な盤面を構築するために大量展開をした際にこのカードを使えば、相手の並べたモンスターを一気に除去することでワンキルコンボを失敗に終わらせることも狙えるでしょう。

「スモーク・モスキート」

スモーク・モスキート

効果モンスター
星1/闇属性/昆虫族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの攻撃で自分が戦闘ダメージを受けるダメージ計算時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、
その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは半分になり、
そのダメージステップ終了後にバトルフェイズを終了する。
(2):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードのレベルはターン終了時までそのモンスターと同じになる。

相手の攻撃で戦闘ダメージを受ける場合のダメージ計算時に手札から特殊召喚し、ダメージを半減した上でバトルフェイズを終了させる効果を持ちます。

戦闘自体は成立してしまうので自分のモンスターの戦闘破壊や戦闘ダメージ自体は避けられませんが、ダメージの半減とバトルフェイズ終了によってバトルによるワンキルを防ぐことが可能です。

自分のライフが初期値であったなら事実上16000未満のダメージであればこのカードで耐えることができ、バトルフェイズ終了によってその後の追撃も防げるため優秀です。

またこのカードは自分の他のモンスターと同じレベルになる効果を持つため、シンクロやエクシーズ素材としても活用しやすいという利点があります。

「エクストラ・ヴェーラー」

エクストラ・ヴェーラー

効果モンスター
星2/光属性/魔法使い族/攻 600/守 200
相手がモンスターを特殊召喚した時、手札からこのカードを特殊召喚する事ができる。
この効果で特殊召喚したターン、
相手のカードの効果によって発生する自分への効果ダメージは代わりに相手が受ける。

相手の特殊召喚成功時に手札から特殊召喚し、そのターン中の効果ダメージを反射する効果を持ちます。

相手が特殊召喚する機械は非常に多いため簡単に自己特殊召喚でき、そのターン中のバーンを反射する効果により、相手の効果ダメージによるワンキルを防ぐために使えます。

単に効果ダメージ対策となれる手札誘発モンスターとしては好きなタイミングで使える「ハネワタ」の方が優秀なので、このカードは特殊召喚した自身をその後の戦術で利用出来る点で差別化したい所です。

DDD反骨王レオニダス」

DDD反骨王レオニダス

ペンデュラム・効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2600/守1200
【Pスケール:青3/赤3】
(1):自分が効果ダメージを受けた時にこの効果を発動できる。
このカードを破壊し、さらにこのターン、
LPにダメージを与える効果は、LPを回復する効果になる。
【モンスター効果】
(1):自分が効果ダメージを受けた時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、
受けたダメージの数値分だけ自分のLPを回復する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分が受ける効果ダメージは0になる。

  • 効果ダメージを受けた時に自壊することでそのターンのバーンを回復に変えるペンデュラム効果
  • 効果ダメージを受けた時に手札から特殊召喚しその数値分回復する効果と自分が受ける効果ダメージを0にする永続効果

を持ちます。

モンスター効果とペンデュラム効果のどちらも1度目のバーンは受けてしまうため、1度に大量のバーンをするタイプのワンキル対策には利用できませんが、バーンを繰り返してワンキルを行うタイプであれば対策として有効です。

またこのカードはレベルもステータスも十分高いため、自己特殊召喚後は打点として利用したり高レベルシンクロや高ランクエクシーズの素材にも使っていけます。

「ネコマネキング」

ネコマネキング

効果モンスター
星1/地属性/獣族/攻 0/守 0
相手ターン中にこのカードが相手の魔法・罠・モンスターの効果によって
墓地に送られた時、相手ターンを終了する。

相手ターン中に相手の効果で墓地へ送られた時に相手ターンを終了する効果を持ちます。

相手の効果で墓地へ送られることをトリガーとしているため、相手のデッキ破壊によるワンキルへの対策として利用できます。

どこから墓地へ送られても発動するため、「ニードルワーム」等のデッキから直接墓地へ送る効果はもちろん、「メタモルポット」等で手札から墓地へ送られた時もトリガーとなります。

相手ターンを強制終了させる効果は非常に強力であり、最近ではお互いのデッキのカードを墓地へ送る手段として「イシズ」関連カードも有名ですので、それらへの対策として利用することも可能でしょう。

あくまで墓地に送られなければいけないので、除外によるデッキ破壊を狙うデッキとは相性が悪い点には要注意です。

「ペンギン・ナイト」

ペンギン・ナイト

効果モンスター
星3/水属性/水族/攻 900/守 800
このカードが相手のカードの効果によってデッキから墓地へ送られた時、
自分の墓地に存在するカードを全てデッキに戻してシャッフルする。

相手の効果でデッキから墓地へ送られた時、自分の墓地のカードを全てデッキに戻す効果を持ちます。

デッキ破壊へのメタカードとして利用でき、実質的にそれまでもデッキ破壊をリセットすることが狙えます。

このカードの効果トリガーなどの都合により、デッキのカードを墓地に送るタイプのデッキ破壊にだけ有効という点には注意が必要です。

「一時休戦」

一時休戦

効果は至ってシンプルでお互いにカードをドローし次の相手のターン終了時までお互いに受けるダメージは0になります。

ただ使うだけではディスアドバンテージになりますが相手が次にコンボを仕掛けそうなタイミングでこのカードを打てば防御手段になります。

「手違い」

手違い

永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。

お互いのサーチを封じる永続罠カードです。

サーチ効果によってデッキを安定して回すのが基本となっている昨今では強力なロックカードとなりますし、戦闘・バーン・デッキ破壊とワンキルを狙える手段は様々ですが、ワンキルを安定して行うためにもサーチ効果は必要になってくるためワンキル対策としても機能します。

罠カードである都合上発動までにタイムラグはありますが、相手のサーチ効果にチェーン発動すればそれだけで11交換が出来ますし、自分がサーチ効果を自由に使った後にこのカードを発動することで自分への被害を抑えることも狙えます。

「ドロール&ロックバード」等とは違い維持すれば継続的なロックが出来るため、想定する相手や自分のデッキとの相性を鑑みて採用すると良いでしょう。

「ホーリーライフバリアー」

ホーリーライフバリアー

通常罠
手札を1枚捨てる。
このカードを発動したターン、相手から受ける全てのダメージを0にする。

手札を1枚を捨てることで、このターン中相手から受けるダメージを0にする効果を持ちます。

効果テキストからは読み取り辛いですが、この効果の適用中は自分のモンスターは戦闘破壊されなくなります。

手札コストが1枚必要な点はネックですが、バーンによるワンキルと戦闘ダメージでのワンキルの両方への対策として利用できます。

単に防御手段として使うことも出来るため、墓地で効果を発動できるカードを手札コストにするなどの工夫をするといでしょう。

「威嚇する咆哮」

威嚇する咆哮

通常罠
(1):このターン相手は攻撃宣言できない。

攻撃宣言を封じる罠カードでこのカードの強みはフリーチェーンである点です。

攻撃自体を封殺するので攻撃で発動する効果を封じることが出来ます。

モンスターを展開されてもこのカードの発動が成功すれば効果のループでもない限り、ほぼこのターンの即死を防止することが出来ます。

「和睦の使者」

和睦の使者

通常罠
(1):このターン相手は攻撃宣言できない。

コチラもフリーチェーンで発動できる罠カードで自分のモンスターは伝統で破壊されず戦闘ダメージが0になります。

「威嚇する咆哮」と比べられる点が多いカードですがコチラの利点としては「剣闘獣」の効果を使いたい場合には攻守万能のカードとして使えます。

どちらが良いかはデッキと相談して決めると良いでしょう。

まとめ

今回はあくまでも汎用性の高いカードに絞っての紹介だったのでもっと掘り出せばワンキル対策に使えるカードはたくさんあります。

「これは?」「なんでこれはないの?」と言う声も聞こえてきますが今回紹介できなかったカードは別の機会で紹介したいと思います。

新しいワンキルコンボが出来ては規制され、規制されたと思ったら新しいワンキルコンボが生まれ、と忙しい遊戯王ですが大会などの環境に乗り込む限りはワンキル対策は避けて通れないものです。

皆さんの参考に少しでもなれば幸いです。

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