汎用性の高い永続魔法カード一覧!おすすめのカードを厳選!【遊戯王OCG】【マスターデュエル】

遊戯王の魔法カードの一種として永続魔法カードがあります。

発動後フィールドに残り続けることで条件を満たした場合あるいは永続的にその効果が適用されるため長期的な活躍が期待出来るという長所があり、フィールドから離れてしまうと効果を発揮できなくなってしまうという短所があります。

永続魔法カードの中でもデッキを選ばずに採用を検討できる汎用性の高いカードを厳選して紹介させていただきます。

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汎用性の高い永続魔法カード一覧!

「王家の神殿」

王家の神殿

永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分は罠カード1枚をセットしたターンに発動できる。
(2):自分フィールドの表側表示の「聖獣セルケト」1体とこのカードを墓地へ送って発動できる。
手札・デッキのモンスター1体またはEXデッキの融合モンスター1体を特殊召喚する。

自分は罠カード1枚をセットしたターンに発動できるようになる永続魔法カードです。

発動するまでにターンがかかってしまうのがネックな罠カードはそれ故に強力な効果を持つカードも多いため、それらを魔法カードのように素早く発動させられる利点があります。

「闇の護封剣」

闇の護封剣

永続魔法
このカードは発動後、2回目の自分スタンバイフェイズに破壊される。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
相手フィールドに表側表示モンスターが存在する場合、
そのモンスターを全て裏側守備表示にする。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
相手フィールドのモンスターは表示形式を変更できない。

発動処理として相手フィールドの表側表示のモンスターを全て裏側守備表示にし、発動後2回目の自分スタンバイフェイズまで相手モンスターの表示形式の変更を封じる永続魔法カードです。

このカードの利点は対象を取らずに相手モンスターの表示形式を裏側守備表示に出来る点で、相手の効果やリンク召喚などの素材になることを封じることが出来ます。

リンクモンスターにはこのカードの効力はありませんが、それ以外のモンスターには通用するので相手の守備力の低いモンスターにこのカードを使い、そのまま戦闘破壊に持ち込むなど、使い勝手の良い永続魔法カードです。

「強者の苦痛」

強者の苦痛

永続魔法
(1):相手フィールドのモンスターの攻撃力は、
そのモンスターのレベル×100ダウンする。

相手フィールドのモンスターの攻撃力をそのレベル×100ポイントダウンさせる効果を持ちます。

レベルを持たないエクシーズ・リンクモンスターに対しては機能しませんが、レベルの高さと性能の高さが比例しやすいメインデッキのモンスターや融合・シンクロモンスターには有効に働きます。

戦闘破壊することで、効果を発動できるモンスターや、テーマと相性の良いカードです。

「ご隠居の大釜」

ご隠居の大釜

永続魔法
(1):このカードの発動時の効果処理として、このカードにカウンターを1つ置く。
(2):自分スタンバイフェイズに発動する。
このカードにカウンターを1つ置く。
(3):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分はこのカードのカウンターの数×500LP回復する。

このカードの発動時と自分スタンバイフェイズ毎にカウンターを1つ乗せ、1ターンに1度カウンターの数に応じた相手への効果ダメージか自分のライフ回復が出来ます。

ダメージのみに特化すれば、発動後の経過ターン数が直接的にダメージに繋がる代表的なカードである「波動キャノン」よりも効率が良いです。

仮に発動後毎ターン相手にダメージを与え続けた場合、7回効果を使用することで合計8000以上のダメージとなります。

それだけでなく自分のライフを回復するかも選べますので、状況次第では回復手段として利用するのも有りです。

「遮攻カーテン」

遮攻カーテン

永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのカードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、
その破壊されるカード1枚の代わりにこのカードを破壊できる。
(2):相手フィールドのカードが戦闘・効果で破壊される場合、
その破壊されるカード1枚の代わりに墓地のこのカードを除外できる。

自分フィールドのカードの身代わりに破壊される効果、相手フィールドのカードの身代わりに墓地から除外される効果を持ちます。

ただ発動すれば、任意で自分フィールドのカードを1度の破壊から免れさせられる場持ち向上として使えます。

このカードが墓地に存在する場合に使える相手のカードの破壊を免れさせる効果ですが、デメリット効果を持つモンスターを相手フィールドに維持させたり、相手の低攻撃力モンスターを破壊させずにサンドバッグにするという手もありです。

「大胆無敵」

大胆無敵

永続魔法
(1):相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する度に、自分は300LP回復する。
(2):自分のLPが10000以上の場合、自分のモンスターは戦闘では破壊されない。

相手が召喚・反転召喚・特殊召喚する度に自分のライフを回復でき、自分のライフが10000以上の場合に自分のモンスターに戦闘耐性を付与できます。

回復自体は1度につき300と少なめではありますが、昨今では珍しくない展開力が高いデッキに対しては大幅な回復も見込めます。

初期ライフからであれば相手が7回モンスターを展開すれば、戦闘耐性が付与できる点も優秀なので、相手の展開への牽制としても機能します。

「闇味鍋パーティー」

闇味鍋パーティー

永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分バトルフェイズ開始時に、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その自分のモンスターの攻撃対象は相手が選択し、
その自分のモンスターの攻撃力は相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ、
自身の元々の攻撃力分アップする。

自分のモンスター1体の攻撃対象を相手に選ばせる代わりにそのモンスターの攻撃力を強化できます。

上昇値はそのモンスターの元々の攻撃力分であるため実質的な倍化となり、元々の攻撃力が2500を超えていれば大抵の場合は大ダメージを狙うことができます。

攻撃対象を相手に選ばせはしますが、相手モンスターが1体のみであったり攻撃表示モンスターしかいない状況であれば問題ありません。

「おかしの家」

おかしの家

永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手スタンバイフェイズに発動できる。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力は600アップする。
その後、相手フィールドの攻撃力2500以上のモンスターを全て破壊し、
自分は破壊したモンスターの数×500LP回復する。

相手スタンバイフェイズに相手モンスターを強化し、その後攻撃力2500以上の相手モンスターを破壊して、その数だけ回復できます。

強化値は600であるため、事実上相手フィールドの攻撃力1900以上のモンスターはこのカードで破壊して、自分のライフ回復が可能です。

このカードを維持できれば、相手は攻撃力1900以上のモンスターは全て破壊されてしまう危険を負いながら、展開していかなければならないためデュエルを有利に運べます。

相手フィールドに効果破壊耐性を持つモンスターがいる場合には相手モンスターを強化だけしてしまう点には要注意です。

「機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-」

機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-

永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1度しか発動できず、
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの表側表示モンスターは機械族になる。
(2):自分フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、
相手フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
(3):墓地のこのカードを除外し、手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから機械族・地属性モンスター1体を手札に加える。

フィールドのモンスター全てを機械族にし、自分フィールドの機械族モンスターの強化と相手フィールドの機械族モンスターの弱体化する効果を持ちます。

種族変更効果により、一部の耐性を持ったモンスターを除けば実質的に自分フィールドのモンスターの全体強化と相手フィールドのモンスターを弱体化となれます。

強化と弱体化の数値は500であり、合計1000の数値差はステータス変動効果を持つ永続魔法カードの中でもかなり大きいです。

機械族に変わってしまうため、自分の他の種族サポートカードの恩恵を受けられなくなりますが、それは相手も同じなため機械族以外の種族サポートを腐らせることができます。

自分が機械族デッキであるまたは、種族を参照した素材指定やサポートカードを使わないのであれば、戦闘補助ができるカードとして非常に役立でしょう。

「工作箱」

工作箱

永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにモンスターが存在する場合に発動できる。
デッキからカード名が異なる装備魔法カード2枚を相手に見せ、相手はその中からランダムに1枚選ぶ。
そのカード1枚を自分の手札に加え、残りのカードはデッキの一番下に戻す。

自分フィールドにモンスターが存在する場合、カード名の異なる装備魔法カード2種からランダムに1枚サーチし、もう片方をデッキボトムに戻す効果があります。

発動条件は非常に緩いため気にならず、2分の1の確率でデッキから任意の装備魔法カードをサーチ可能です。

装備魔法カードには汎用性の高いものも多いため、それらを引き込むことでアドバンテージを得ることが狙えます。

装備魔法カードをサーチできるカードは他にもありますが、このカードは永続魔法カードである故に維持できれば継続的にサーチが可能なのが利点です。

「デーモンの宣告」

デーモンの宣告

永続魔法
(1):1ターンに1度、500LPを払い、
カード名を1つ宣言して発動できる。
自分のデッキの一番上のカードをめくり、
宣言したカードだった場合、そのカードを手札に加える。
違った場合、めくったカードを墓地へ送る。

1ターンに1度500ライフを払ってカード名を宣言し、デッキトップがそのカードなら手札に、違った場合は墓地へ送る効果を持ちます。

確実に当てるためにはデッキトップを操作・確認するカードと併用する必要がありますが、違った場合でも1枚の墓地肥やしには成功するので敢えて宣言を外すという手もあります。

維持することで毎ターン効果を使えますが、500というライフコストがあるため使い過ぎには注意が必要です。

「一点着地」

一点着地

永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分または相手の手札から自分フィールドに、
モンスター1体のみが特殊召喚された場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
(2):自分ターンにこのカードの(1)の効果でドローしていない場合、
そのターンのエンドフェイズにこのカードは墓地へ送られる。

1ターンに1度、自分または相手の手札からモンスター1体のみの特殊召喚をトリガーにドローできる効果を持ちます。

条件自体は比較的緩く相手ターンでも使用出来るため、相手のデッキ次第では相手ターンも併せて毎ターンのドローを狙うことも出来ます。

自分のターン中に効果を使えなかった場合自壊してしまうため、手札から特殊召喚手段を確保した状態で使うと良いでしょう。

 「ドン・サウザンドの契約」

ドン・サウザンドの契約

永続魔法
(1):1ターンに1度、500LPを払い、
カード名を1つ宣言して発動できる。
自分のデッキの一番上のカードをめくり、
宣言したカードだった場合、そのカードを手札に加える。
違った場合、めくったカードを墓地へ送る。

発動時にお互いに1000ライフを失ってドローする効果があり、ドローしたカードを公開する効果と公開しているのが魔法カードの場合通常召喚を封じる効果があります。

ライフロスが気にならないのであれば、ドローソースとして機能するでしょう。相手にもドローさせてしまっているものの、相手のライフを減らすこともできているため、ビートダウン系のデッキにとっても利点となり得ます。

ドローしたカードが魔法カードだった場合ロック効果が適用されますが、発動・セットするなどすれば簡単にロックを解除できます。

発動後のこのカードはフィールドに残るため、魔法&罠ゾーンを圧迫してしまう点には要注意です。

「強欲なカケラ」

強欲なカケラ

永続魔法
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
自分ドローフェイズに通常のドローをする度に、
このカードに強欲カウンターを1つ置く。
(2):強欲カウンターが2つ以上置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

自分の通常のドローをする度にカウンターを置き、カウンターが2つ以上置かれたこのカードを墓地へ送ることで2枚ドローできます。

往復4ターンかかるものの、得られるハンドアドバンテージ自体は禁止カードの「強欲な壺」と同じです。

ターンがかかるため途中で除去されると困りますが、本命の罠カードを守るための囮として利用することもできます。

「補給部隊」

補給部隊

永続魔法
(1):相手モンスターの攻撃または相手の効果で自分が1000以上のダメージを受ける度に発動する。
そのダメージ1000につき1枚、自分はデッキからドローする。

1ターンに1度、自分フィールドのモンスターが破壊された場合に1枚ドローする効果になります。

能動的に自分フィールドのモンスターを破壊することを得意とするデッキへの採用が望ましいですが、そうでなくとも維持すればじっくりハンドアドバンテージを稼ぐために使えます。

「補充部隊」

補充部隊

永続魔法
(1):相手モンスターの攻撃または相手の効果で自分が1000以上のダメージを受ける度に発動する。
そのダメージ1000につき1枚、自分はデッキからドローする。

1000以上のダメージを受ける度に受けたダメージ1000につき1枚ドローできます。

条件自体は緩く高攻撃力のモンスターが出やすい昨今ではそう珍しくないため、このカードでハンドアドバンテージを稼いで切り返しを狙うことができます。

「カイザーコロシアム」

カイザーコロシアム

永続魔法
(1):自分フィールドにモンスターが存在する限り、
相手はその数より多くなるように自身のフィールドにモンスターを出す事ができない。

相手フィールドのモンスターの数を自分フィールドのモンスターの数以下に制限する効果です。

自分が強力なモンスター1体のみを出した後にこのカードを使えば、相手の展開を厳しく制限して切り返しをさせづらくできます。昨今の高速化した環境では特に有効なロックカードです。

「禁止令」

禁止令

永続魔法
カード名を1つ宣言してこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
宣言されたカード名を元々のカード名とするお互いのカードに以下を適用する
(この効果の適用前からフィールドに存在するカードには適用されない)。
●フィールドに出す事ができない。
●カードの発動及び効果の発動と適用ができない。
●通常召喚・反転召喚・特殊召喚できない。
●攻撃及び表示形式の変更ができない。
●素材を必要とする特殊召喚のための素材にできない。

発動時にカード名を宣言することで、このカードが存在する限り指定したカードを使用不可能にする効果を持ちます。

基本的にはサイドデッキに投入するカードであり、相手のデッキのキーカードやエースカードを使用不能にすることで、有利にデュエルを進めることを狙えます。

仮に相手のデッキ内容が一切分かっていない状況でも「灰流うらら」など、汎用カードを指定することで妨害を防ぐという使い方が可能です。

「デッキロック」

デッキロック

永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできず、
デッキからの特殊召喚もできない。
発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時にこのカードを破壊する。

お互いのサーチとリクルート効果を封じる効果を持ちます。

このカード自体の発動タイミングは特に決まっていないため、自分が好きなだけサーチやリクルートを使った後に発動することで有利な状況を作ることができます。

昨今の高速化した環境ではメタとして非常に刺さるカードであり、先攻1ターン目にこのカードを使った場合相手の初期手札次第では一方的なデュエルを行うことも可能です。

「平和の使者」

平和の使者

永続魔法
フィールド上に表側表示で存在する攻撃力1500以上のモンスターは攻撃宣言をする事ができない。
このカードのコントローラーは自分のスタンバイフェイズ毎に100ライフポイントを払う。
または、100ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。

お互いに攻撃力1500以上のモンスターで攻撃できなくなる効果を持ち、自分スタンバイフェイズにライフ100の維持コストが発生します。

このカードは攻撃力を指定しているため、同じく攻撃抑制効果を持つ「グラヴィティ・バインド-超重力の網-」「レベル制限B地区」と比べるとレベルを持たないエクシーズやリンクモンスターにも通用するのが利点です。

また維持コストを払わなければ破壊されるため、自分が任意でロックを解除できるという点も非常に魅力的なポイントになっています。

「熱き決闘者たち」

熱き決闘者たち

永続魔法
(1):自分のモンスターの攻撃宣言時に、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
その攻撃を無効にし、対象のカードを破壊する。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いに1ターンに1枚しか魔法・罠カードを手札からセットできず、
エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターはそのターンには攻撃できない。
(3):自分ドローフェイズのドロー前に発動できる。
このターン通常のドローを行う代わりに、自分の墓地のモンスター1体を選んで手札に加える。

  • 自分のモンスターの攻撃宣言時に攻撃を無効にして魔法・罠カードを除去する効果
  • 魔法・罠カードをセットできる枚数を1ターンに1枚にしてエクストラデッキから特殊召喚されたモンスターのそのターンの攻撃を封じる効果
  • 通常のドローの代わりにモンスターをサルベージ出来る効果

があります。

モンスターの攻撃を魔法・罠カードの除去に変換できるため状況に応じて使い分けられますし、通常のドローをサルベージに変換できる効果ではキーカードの再利用が見込めます。

他の効果も十分利用価値のあるものですが、このカードはロック効果も強力であり自分が既に魔法・罠カードのセットやエクストラデッキから特殊召喚されたモンスターでの攻撃を行った後にこのカードを発動すれば影響を受けずに済みます。

セットできるカードの枚数を減らすことで罠カードを使い辛くでき、攻撃の制限によって相手の攻め手を後れさせられるのも有効です。

「無千ジャミング」

無千ジャミング

永続魔法
(1):フィールドに攻撃力1000以上のモンスターが存在する場合、
モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
フィールドの全てのモンスターは、攻撃力がその攻撃力1000につき1000下げた数値になり、
守備力がその守備力1000につき1000下げた数値になる。
(2):このカードが破壊された場合に発動する。
フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで、
攻撃力がその攻撃力1000につき1000下げた数値になり、
守備力がその守備力1000につき1000下げた数値になる。

モンスターの戦闘時に攻撃力と守備力を1000につき1000下げた数値にするという効果を持っており、このカードが破壊された場合にはフィールドのモンスター全てにターン終了時まで1の効果と同じ弱体化をします。

要するに、攻守が百の位以下の数字のみになるということであり、2000などの千の倍数の攻守を持つモンスターは実質的に攻守が0になるため、攻守の百の位以下が950や900といったモンスターの攻撃力が高くなります。

お互いに与えられる戦闘ダメージが1000未満となるため、態勢を立て直すための時間稼ぎや戦闘を得意としていないデッキの防御手段として利用可能です。

あくまで弱体化効果であるため効果を受けないといった耐性を持ったモンスターには影響が無いため、それらを自分が活用すれば一方的に攻勢に出ることも可能でしょう。

「リィラップ」

リィラップ

永続魔法
このカード名の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):1ターンに1度、自分の墓地からモンスターを特殊召喚した場合に発動できる。
相手は1000LPを失い、自分は500LPを回復する。

自分の墓地からモンスターが特殊召喚された場合に相手ライフを1000失わせ、自分ライフを500回復する効果があります。

蘇生を得意とするテーマやデッキであれば、自分と相手の両方のターンで蘇生を行うことで大きなライフアドバンテージを稼ぐことができます。

バーンではなく相手のライフを失わせる効果であるため、防ぎにくいのも明確な利点です。

「カードトレーダー」

カードトレーダー

永続魔法
自分のスタンバイフェイズ時に手札を1枚デッキに戻す事で、
デッキからカードを1枚ドローする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

自分スタンバイフェイズに手札を1枚デッキに戻すことで1枚ドローを行える効果があります。

発動タイミングが自分のスタンバイフェイズであるため、発動してから手札交換を行えるまでにタイムラグがあるのがネックです。しかし維持できれば、毎ターン手札交換によって手札事故の回避や手札の良質化を図れます。

また手札のカードをデッキに戻瀬る点に注目すれば、リクルート効果やデッキからセットする効果を使う場合はそれらをデッキに戻す手段としても利用できます。

「軽量化」

軽量化

永続魔法
手札からレベル7以上のモンスター1体をデッキに加えてシャッフルした後、
カードを1枚ドローする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。

手札のレベル7以上のモンスターをデッキに戻して1枚ドローする効果があります。

最上級モンスターの採用枚数が多いというデッキであれば手札交換が出来るカードとして利用でき、手札事故を回避することにも繋がります。

テーマやカードプールの増加によって高レベルモンスターを多数採用する構築のデッキも増えたので、登場当時と比べてこのカードを有効活用出来るデッキはかなり増えました。

「暗黒の扉」

暗黒の扉

永続魔法
(1):お互いのプレイヤーはバトルフェイズにモンスター1体でしか攻撃できない。

攻撃モンスターを1体に制限する効果を持っています。

展開力の高くないデッキやモンスター1体で攻撃していくようなデッキであれば影響は少ないため、それらのデッキに採用することで相手の攻撃だけを抑えることが可能です。

防御手段として利用できる反面、自分で好きなタイミングで解除することは出来ないので能動的な破壊手段と併用したりするのも有りです。

あくまで1体のモンスターでしか攻撃できないという効果ですので、連続攻撃や全体攻撃が出来るモンスターなら、このカードの適用下でも複数回の攻撃が可能という点は覚えておくと良いでしょう。

「召喚制限-パワーフィルター」

召喚制限-パワーフィルター

永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いのプレイヤーは攻撃力1000以下のモンスターを特殊召喚できない。

お互いに攻撃力1000以下のモンスターの特殊召喚を封じる効果を持ちます。

高速化した昨今では攻撃力の低いモンスターを特殊召喚する効果や自己特殊召喚効果を持った攻撃力の低いモンスターを活用することが多いです。

中でも低ステータスのモンスターを展開してエクストラデッキの高ステータスのモンスターに繋ぐというような動きをメインとしているデッキには強力なロックとして機能します。

攻撃力が1000を超えてさえいれば問題なく特殊召喚出来るため、このカードのロックが刺さらないデッキに採用することで、相手にのみ影響を与えることができます。

「亡龍の旋律」

亡龍の旋律

永続魔法
カード名を1つ宣言してこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
宣言されたカードの効果が発動する度に、
その効果を発動したカードの元々の持ち主のLPは半分になる。
この効果を適用したターンのエンドフェイズにこのカードは墓地へ送られる。
(2):相手フィールドにモンスターが存在する場合、このカードは効果では破壊されない。

宣言したカードが発動された場合に元々の持ち主のライフを半減する効果、相手フィールドにモンスターが存在する場合に効果破壊されない耐性効果を持っています。

相手が使いそうなカードを宣言しておけばライフ半減というデメリットによって発動を牽制できますが、ライフ半減では相手のライフは0にならない上に発動しても効果は問題なく適用されることから抑制カードとしては「禁止令」に劣ります。

自分で使用するカードを宣言すれば、能動的に自分のライフを減らすための手段として利用することもできます。

またこのカードの効果でライフが半減するのは元々の持ち主であるため、宣言した相手のモンスターをコントロール奪取して自分が効果を使うことで相手のライフを減らすという運用も可能なのは覚えておくと良いでしょう。

「レベル制限B地区」

レベル制限B地区

永続魔法
フィールド上のレベル4以上のモンスターは守備表示になる。

レベル4以上のモンスターを守備表示にする効果を持ちます。

レベルを持たないエクシーズ・リンクモンスター以外には効くため、守備表示化によって攻め手を遅らせたり自分の貫通効果などを活かすことが狙えます。

高レベルのモンスターには攻撃力は高いものの、守備力は低いというモンスターも少なくないため、それらを守備表示化することで戦闘破壊しやすくするということも可能です。

上記のように効かないモンスターには汎用性が高いものも多数いるため防御手段としては使い辛いですが、守備表示化に注目したり、自分がエクシーズモンスターやリンクモンスターをメインとしたデッキに採用することで活かすと良いでしょう。

汎用永続魔法カードについてのまとめ!

永続魔法カードは「サイクロン」などのカードで破壊されてしまう弱点がありますが、フィールドにキープすることが出来ればデュエルを有利に運んでくれるカードが多いのが特徴です。

自身のデッキのサポートだったり、相手の妨害などその用途は様々ですので、自分のデッキにあった永続魔法カードを探して見てはいかがでしょうか?

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