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遊戯王にはコントロールを入れ替える効果のカードが存在します。
相手モンスターのコントロールを奪取したり自分のモンスターを相手に押し付けるなど、一口にコントロール転移カードと言ってもその種類は様々です。
汎用性のあるコントロール転移カードを紹介していきたいと思います。
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汎用性のあるコントロール転移カード一覧!
「グレイドル・アリゲーター」「グレイドル・イーグル」「グレイドル・コブラ」
効果モンスター
星3/水属性/水族/攻1500/守 500
(1):自分のモンスターゾーンのこのカードが
戦闘またはモンスターの効果で破壊され墓地へ送られた場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてその相手モンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードが装備されている場合、
装備モンスターのコントロールを得る。
このカードがフィールドから離れた時に装備モンスターは破壊される。
いずれも
『戦闘または○○で破壊された場合に相手フィールドの表側表示モンスターに自身を装備し、装備モンスターのコントロールを得る』
効果を持っています。
戦闘破壊をトリガーにしてコントロール奪取が出来るため、セットして奇襲として使ったり自爆特攻してしまうというのも手です。
ちなみに自爆特攻した際にはコントロール奪取したモンスターで追撃をすることも可能です。
コントロールを奪取したモンスターに攻撃制限や効果の無効化がつかない点は素直に優秀です。
「死製棺サルコファガス」
効果モンスター
星4/闇属性/アンデット族/攻 0/守 0
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが相手モンスターとの戦闘で破壊された時に発動できる。
その相手モンスターのコントロールを得る。
そのモンスターはアンデット族になり、攻撃力・守備力は0になる。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、
自分のアンデット族モンスターが相手モンスターとの戦闘で破壊された時、
このカードを除外して発動できる。
その相手モンスターのコントロールを得る。
そのモンスターはアンデット族になり、攻撃力・守備力は0になる。
2つの効果はどちらも自分モンスターの戦闘破壊をトリガーとしたコントロール奪取効果であり、奪ったモンスターはアンデット族になり攻守が0になります。
1の効果は自身の戦闘破壊をトリガーとしており、攻撃力が0なので自爆特攻をすると大ダメージ受けかねないため、セットして相手の不意を突く、表側守備表示で出して相手の攻撃を牽制することに繋がります。
2の効果はアンデット族モンスターの戦闘破壊をトリガーとしており、1の効果で奪ったモンスターがアンデット族となるので、1の効果から繋げればアンデット族デッキ以外でも利用が可能です。
コントロール奪取したモンスターの効果は使えるので、奪ったモンスター次第ではそちらの利用も図れますが、効果を使えるかは奪ったモンスター次第となり安定はしないので過信は禁物でしょう。
「No.11 ビッグ・アイ」
エクシーズ・効果モンスター
ランク7/闇属性/魔法使い族/攻2600/守2000
レベル7モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールを得る。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。
エクシーズ素材を1つ取り除くことで相手モンスター1体のコントロールを奪取できます。
コントロールの奪取が永続的であることに加え、デメリットも自身が攻撃できなくなるだけなので、エース級以上の相手モンスターのコントロールを奪取すれば効果の利用や打点として一気に有利な状況を作れます。
ランク7エクシーズを出せるデッキであればとりあえずの採用を検討できる強力なカードです。
「銀河眼の光波竜」
エクシーズ・効果モンスター
ランク8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
レベル8モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
この効果でコントロールを得たモンスターの効果は無効化され、
攻撃力は3000になり、カード名を「銀河眼の光波竜」として扱う。
この効果の発動後、ターン終了時までこのカード以外の自分のモンスターは直接攻撃できない。
エクシーズ素材を1つ取り除くことで相手モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪取し、コントロールを得たモンスターは効果が無効化され攻撃力が3000になり、カード名を「銀河眼の光波竜」として扱います。
コントロール奪取したモンスターが下級モンスターであっても攻撃力3000のアタッカーとして利用できるのが大きな利点です。
この効果の発動後自身以外では直接攻撃できなくなるという制約があるため、コントロール奪取したモンスターで相手モンスターを戦闘破壊してがら空きになったところで、このカードの直接攻撃を叩きこめば相手のライフを大幅に削れます。
エンドフェイズにはコントロールが戻ってしまうため、強力なモンスターのコントロールを奪取したのであれば各種召喚方法の素材にしてしまうと良いでしょう。
こちらはランク8エクシーズを出せるデッキであれば採用を検討できます。
「人造人間-サイコ・レイヤー」
エクシーズ・効果モンスター
ランク6/闇属性/機械族/攻2400/守1500
レベル6モンスター×2
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除き、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
この効果でコントロールを得たモンスターは効果を発動できず、攻撃宣言できない。
(2):フィールドに罠カードが存在する場合に発動できる。
自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。
汎用ランク6エクシーズであり、エクシーズ素材を1つ取り除くことで相手フィールドの表側表示モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪えます。
奪ったモンスターは効果の発動と攻撃が出来ないため戦力にはなり辛いですが、各種召喚方法の素材として処理や、このカードの2の効果でリリースするモンスターに使うことでアドバンテージを稼げます。
能動的に2の効果を使うには永続罠カードを用意する必要がありますが、1の効果でコントロールを奪ったモンスターをリリースすれば相手フィールドのカードを計2枚除去できることも考えれば得られるメリットも大きいです。
「ヴァレルロード・ドラゴン」
リンク・効果モンスター
リンク4/闇属性/ドラゴン族/攻3000
【リンクマーカー:左/右/左下/右下】
効果モンスター3体以上
(1):このカードはモンスターの効果の対象にならない。
(2):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
この効果の発動に対して相手はカードの効果を発動できない。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(3):このカードが相手モンスターに攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。
その相手モンスターをこのカードのリンク先に置いてコントロールを得る。
そのモンスターは次のターンのエンドフェイズに墓地へ送られる。
攻撃する相手モンスターをダメージステップ開始時にリンク先にコントロール奪取し、次のターンのエンドフェイズに墓地に送る効果を持ちます。
対象を取らないコントロール奪取効果であり、コントロール奪取したモンスターに効果の無効化や攻撃制限もつかないので、大抵のモンスターを奪える上に追撃や効果の使用を狙えるため強力です。
コントロール奪取したモンスターをメインフェイズ2に各種召喚方法の素材にするのも良いですし、そうでなくても次のターン終了時に墓地に送られるのでどちらにせよ除去には成功します。
このカード自体がモンスター効果の対象にならないことや、フリーチェーンでモンスターを弱体化する効果を持っていることも含め、登場当初から依然変わらず汎用性が高さと強力な性能を併せ持つリンク4モンスターです。
「エネミーコントローラー」
速攻魔法
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。
●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
自分フィールドのモンスター1体をリリースすることで、相手モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪取できます。
速攻魔法カードである故に攻撃が終わったモンスターをリリースしてコントロールを奪取したモンスターでの追撃が狙らえるなど、昔からあるカードですが未だに取り回しが良く汎用性の高いカードです。
表示形式変更効果もあり便利な反面このカードだけではアドバンテージを稼ぎにくいので、あくまでコンボの補助やいざという時の攻撃or回避手段として使うと良いでしょう。
「強制転移」
通常魔法
(1):お互いのプレイヤーは、それぞれ自身のフィールドのモンスター1体を選ぶ。
そのモンスター2体のコントロールを入れ替える。
このターン、そのモンスターは表示形式を変更できない。
お互いはそれぞれ自分のフィールドからモンスター1体を選び、そのコントロールを入れ替えます。
対象を取らない効果であり、比較的簡単に永続的なコントロール奪取が可能なカードでもあります。
相手モンスターが1体の時なら良いものの相手モンスターが複数体いる場合には本当に奪いたいモンスターを避けられてしまうというのが難点であり、事前にそれ以外のモンスターを除去したりすると消費が多くなってしまうのが考え所でしょう。
「強制切断」
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):リンクモンスター以外の自分フィールドの表側表示モンスター1体と、
相手フィールドのリンクモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスター2体のコントロールを入れ替える。
自分フィールドのリンクモンスター以外と相手のリンクモンスターのコントロールを入れ替えられます。
リンクモンスターに関わる「強制転移」とも言えますが、コントロールを奪取するモンスターを自分が選べる代わりに対象を取る効果であるため対象耐性持ちには効かない点が違います。
「強制転移」とどちらの方が使いやすいかは相手のデッキによっても変わってくる点には要注意です。
「精神操作」
通常魔法
(1):相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
この効果でコントロールを得たモンスターは攻撃宣言できず、リリースできない。
相手フィールドのモンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪取でき、そのモンスターは攻撃宣言できずリリースもできません。
ノーコストで発動出来る点はメリットであり、コントロールを奪取したモンスターはエンドフェイズを迎える前に各種召喚方法の素材に使ってしまうのが良いでしょう。
特に素材の指定が緩い汎用リンクモンスターであれば、コントロールを奪取したモンスターを素材として処理しやすいです。
「心変わり」
通常魔法
(1):相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
相手フィールドのモンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで得る効果の通常魔法カードです。
遊戯王史上初のコントロール奪取カードであり、ノーコストかつ表示形式も問わ無い上にその後の用途の制限も一切ありません。
コントールを奪っているのはエンドフェイズまでですが、強力なモンスターを奪って効果を使ったり攻撃をするのはもちろん、各種召喚方法の素材として処理することで返さずに済んだりなど、好きな用途に使用できます。
非常にシンプルな効果である故の自由度の高さによってコントロール奪取カードの中でもトップレベルに優秀であり、長い間禁止カードとなっていたほどです。
「三戦の才」
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このターンの自分メインフェイズに相手がモンスターの効果を発動している場合、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分はデッキから2枚ドローする。
●相手フィールドのモンスター1体を選び、エンドフェイズまでコントロールを得る。
●相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んでデッキに戻す。
自分メインフェイズに相手がモンスター効果を発動している場合に発動できる通常魔法カードであり、任意で適用できる3つの効果の内1つは相手モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで得るというものです。
コントロール奪取効果は一見すると上記の「心変わり」とよく似ていますが、こちらは発動条件があるためか、対象を取らずにコントロール奪取ができます。
そのため「心変わり」が効かない対象耐性を持つモンスターもこのカードであればコントロールを奪うことができます。
昨今では手札誘発モンスターや制圧力あるモンスターの増加によって条件が満たされる機会は少なくないですし、制圧力のあるエースや切り札級のモンスターのコントロールを奪えれば相手の盤面を大きく崩すことも可能でしょう。
「シエンの間者」
通常魔法
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
このターンのエンドフェイズ時まで、選択したカードのコントロールを相手に移す。
自分フィールドのモンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで相手に移す効果の通常魔法カードです。
自分のモンスターを相手に与えるという、自分にはデメリットしかないようにも見える効果ですが、送りつけを利用したコンボで活用することが可能です。
自分モンスターの送りつけが出来るカードとしてはコントロールを入れ替える「強制転移」などの方が優秀ではありますが、このカード独自の利点として相手フィールドにモンスターが存在しなくても使える点が挙げられます。
例えば、相手フィールドのモンスターが存在しないと使用出来ない効果を持つカードを使いたい場合などに利用できます。
そういったカードは発動条件の都合上自分の先攻1ターン目では利用が難しいこともあって強力な効果を持つものも多数存在するため、それらとこのカードを組み合わせれば最序盤から強力な盤面構築をすることが可能です。
また相手に送りつけたモンスターはエンドフェイズには戻ってくるため、各種召喚方法の素材などとして相手に利用されてしまうのも避けられます。
「大捕り物」
永続罠
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターのコントロールを得る。
そのモンスターは自分フィールドに存在する場合、攻撃できず、効果を発動できない。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
相手フィールドのモンスター1体のコントロールを奪取でき、そのモンスターは攻撃できず効果の発動も出来ません。
コントロールの奪取自体はこのカードが破壊されない限り永続であり、効果の発動は出来ないものの永続効果は有効です。
罠カードであるため即効性では「精神操作」に負けてしまいますが、罠カードである故に相手ターン中に発動できるため相手の戦術の妨害も出来ることが大きな違いになります。
「スウィッチヒーロー」
通常罠
(1):お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合、
そのモンスターのコントロールを全て入れ替える。
お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合にそのモンスターのコントロールを全て入れ替えることが出来ます。
条件を満たすにはモンスターの数を揃える必要がありますが、自分が展開力の高いデッキを使っているならそこまで難しくないです。また「クラスター・ペンデュラム」なら1枚で発動条件を満たせるため相性が良いです。
罠カードであることを利用して相手ターン中にフィールドのモンスターのコントロールを総入れ替えするというのも一つの手であり、状況次第では相手の戦術に致命的なダメージを与えられます。
「ダブルマジックアームバインド」
通常罠
(1):自分フィールドのモンスター2体をリリースし、
相手フィールドの表側表示モンスター2体を対象として発動できる。
その表側表示モンスター2体のコントロールを自分エンドフェイズまで得る。
自分フィールドのモンスターを2体リリースすることで、相手の表側表示モンスターを2体を対象に、そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得ることが出来ます。
自分モンスターを2体リリースしなければなりませんが、トークンなどをリリースのコストに使えば、一方的に相手の強力なモンスターを2体のコントロールを奪うことも可能です。
使い方によっては非常に強力なトラップカードと言えます。
「スプライト・ダブルクロス」
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分または相手の、フィールド・墓地のモンスター1体を対象とし、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分フィールドのランク2モンスター1体を選び、
その下に対象のモンスターを重ねてX素材とする。
●自分フィールドのリンク2モンスターのリンク先となる自分フィールドに、
対象の相手フィールドのモンスターを置いてコントロールを得る。
●自分フィールドのリンク2モンスターのリンク先となる自分フィールドに、
対象の墓地のモンスターを特殊召喚する。
適用できる3つの効果内1つは、相手フィールドのモンスターを自分のリンク2モンスターのリンク先に置いてコントロールを得るというものです。
自分フィールドにリンク2モンスターが存在し、そのリンク先が空いてさえいれば適用が可能なことから条件はかなり緩く、このカード自体がフリーチェーンで発動できる点も優秀です。
コントロールの奪取は永続的である上に攻撃や効果などの用途の制限も一切無いため、相手の展開を妨害したりエースや切り札などの強力なモンスターを奪って利用することも狙えます。
またコントロール奪取が出来るのと同じ条件で使える3つ目の効果ではお互いの墓地からモンスター1体を自分フィールドに蘇生出来るため、状況に応じて相手の墓地利用の妨害や優秀なモンスターの再利用も図れます。
まとめ
コントロール転移効果を持つカードは、使うと嫌がられるカードではありますが、強力なことには間違いないので大会環境などで見かけることも珍しくありません。
基本的にコントロール転移カード単体だけでは直接的なアドバンテージに繋がらないため、汎用リンクモンスターを含め様々なカードとの併用を検討してみるのも良いでしょう。
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